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CARATTERISTICHE dell’animazione

Cos’è un ciclo di camminata animato e come posso realizzarne uno?

Creare un ciclo di camminata è un modo ottimale per esercitare le tue abilità nell’animazione. Sapere come animare una camminata è un’abilità fondamentale nell’arsenale di un animatore e probabilmente la userai con regolarità nel tuo lavoro. Scopri come iniziare con questo processo e crea le tue animazioni con camminata in questa guida.

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basic walk cycle drawing

Cos’è un ciclo di camminata?

Un ciclo di camminata è una tecnica di animazione che usa fotogrammi illustrati uniti insieme per creare il senso del movimento. La serie di fotogrammi contiene disegni consecutivi di una figura che cammina. Quando combinati insieme, sembra che l’animazione cammini.

Perché è importante un ciclo di camminata?

I cicli di camminata sono un ottimo modo per visualizzare le basi del movimento umano. Sono anche un metodo efficace per animare l’azione del camminare. Una volta fissato il ciclo, puoi semplicemente ripeterlo, non devi necessariamente animare di nuovo le altre scene di camminata. Tuttavia, fare in modo che la camminata sembri naturale può essere difficile senza il metodo giusto e tanta pazienza. Ecco che entrano in gioco i cicli di camminata.

Il modo di camminare di un personaggio trasmette molto più del movimento. Dopo tutto, si può dire molto su un personaggio dal linguaggio del corpo, dall’andatura e dal passo della camminata. È quindi importante assicurarsi che questi elementi siano riflessi nel tuo lavoro.

Queste illustrazioni sono usate in una vasta gamma di pratiche di animazione, tra cui 2D, 3D e tante forme della creazione dei fumetti. Indipendentemente dal fatto che lavori con modelli digitali 3D o schizzi 2D, devi conoscere le basi per iniziare al meglio.

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Quali sono i quattro stadi di base del ciclo di camminata?

1. Punto di contatto in avanti

La posizione di contatto è il punto iniziale e finale del movimento. Qualsiasi punto in cui il personaggio tocca il suolo con il piede davanti corrisponde al punto di contatto in avanti.

Il personaggio deve essere posizionato con il piede dietro sul suolo e la gamba davanti estesa in un movimento di camminata. Il piede davanti deve mantenersi appena sopra il suolo, come se stesse per atterrare. Mantieni un po’ di curva naturale nella gamba e considera in che modo il peso, lo stato d’animo o l’andatura del personaggio possono influire sul movimento prima del passo successivo.

2. Prima posa di passaggio

La posa di passaggio è il momento in cui una gamba sorpassa l’altra. Qui, il piede davanti è sul suolo, mentre quello dietro è sollevato mentre passa davanti. Dovrebbe essere l’inverso del punto di contatto in avanti, in quanto il personaggio sposta il peso sulla gamba opposta prima di muoversi in avanti.

3. Punto di contatto in avanti

In questo punto, la posizione delle gambe del personaggio dovrebbe essere invertita. Adesso, la gamba dietro è ben piantata a terra, davanti. La gamba davanti, nel frattempo, è sollevata da terra, verso la parte posteriore del corpo.

4. Seconda posa di passaggio

Il ciclo iniziale si completa quando il personaggio passa nella seconda posa di passaggio. Qui, il piede che in origine era davanti si sposta di nuovo in avanti. Il piede che in origine era dietro torna dietro. Le due gambe si scambiano, finendo nella stessa posizione dello schizzo iniziato nel primo passaggio.

Altri elementi da considerare

Alcuni animatori includono un ulteriore passaggio separato nella creazione del ciclo di camminata, anche se è facile includerlo in uno dei quattro passaggi in alto. Le pose verso l’alto e verso il basso sono essenziali per mostrare il movimento nel resto del corpo. Animare le gambe va bene ma anche testa, busto e braccia si muovono durante la camminata. Quindi dovrai animare anche queste parti mentre rimbalzano in su e giù.

Esempi di cicli di camminata animati

Ci sono diversi tipi di camminata animata che abbracciano una varietà di mezzi e dimensioni, tra cui:

2D

Le animazioni della camminata 2D consistono spesso in schizzi e illustrazioni. Dovrai scansionare queste creazioni in un computer per animarle in digitale oppure potresti usare le tradizionali tecniche di pittura rodovetro per l’animazione fotogramma per fotogramma.

3D

Le tecniche 3D coinvolgono l’animazione di un personaggio 3D nel software. Per questo metodo, dovrai creare le tue figure in un render 3D digitale. Da lì, puoi mappare il movimento e l’andatura del personaggio in un software specializzato.

Animale

I cicli di camminata degli animali usano processi simili alle animazioni umane. Tuttavia, a seconda dell’animale, potresti scoprire di dover animare quattro zampe, otto o anche di più. È consigliabile fare un po’ di ricerca prima di comprendere come si muovono animali particolari e il modo in cui il movimento influisce sul loro corpo.

Esercitazione: come realizzare un ciclo di camminata in 8 passaggi

Inizia la tua creazione di fumetti che camminano seguendo i passaggi di seguito.


1. Fai le tue ricerche

Cerca esempi già esistenti di cicli di camminata per avere un’idea dello stile che vorresti riprodurre. Guardare altri animatori e artisti può aiutarti a trarre ispirazione per le tue camminate. Inoltre, ti farai un’idea dell’aspetto che avrà il prodotto finito.


2. Mappa il percorso

Segna i punti di contatto, che corrispondono ai punti in cui i piedi del personaggio toccheranno il suolo mentre si muovono in avanti.


3. Illustra il punto in avanti

Ricordati della posizione del punto in avanti discussa in alto. Corrisponde al punto in cui il personaggio comincia il percorso. La gamba davanti dovrebbe essere piegata e sollevata davanti, con il piede dietro saldamente piantato a terra.


4. Disegna la posizione di passaggio

Aggiungi quindi la tua posizione di passaggio. Questo movimento dovrebbe apparire come una continuazione fluida del punto in avanti. La gamba davanti dovrebbe dirigersi all’indietro e la gamba dietro sollevata, diretta in avanti. È lo stadio in cui le gambe si scambiano.


5. Anima il corpo

Adesso, passerai all’animazione del resto del corpo. Le braccia oscillano mentre camminiamo, la testa ondeggia e il busto rimbalza. Acquisendo tutti questi movimenti, la tua camminata sembrerà molto più naturale e credibile.


6. Aggiungi curva e peso

Il peso del personaggio influirà sul modo in cui si muove. Assicurati di aver sistemato questo aspetto nelle illustrazioni. Considera come si piegano le ginocchia del personaggio, come ruotano le sue anche e in che modo i piedi assorbiranno l’impatto mentre toccano terra. Farai uno schizzo di tutti questi elementi per garantire un aspetto più naturale.


7. Torna al punto di contatto indietro

Corrisponde al punto in cui le gambe hanno completato lo scambio. La gamba che in origine era davanti dovrebbe trovarsi nella parte posteriore del corpo, leggermente sollevata. La gamba che in origine era dietro è saldamente piantata davanti.


8. Scambia di nuovo

Ripeti le operazioni di scambio ma in senso inverso. Non dimenticarti di ripetere i vari aggiustamenti che hai fatto a testa braccia e alle altre aree del corpo per questo secondo movimento. Al termine, il personaggio dovrebbe concludere il ciclo nella stessa posizione di partenza.


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Suggerimenti sul ciclo di camminata.

  • Mantieni i punti di contatto uguali. Si tratta delle parti del fotogramma in cui i piedi del personaggio toccano il suolo.
  • Considera l’impatto del peso sull’andatura. Il “peso” percepito dei personaggi influirà sul loro modo di camminare nella vita reale. Assicurati che le illustrazioni trasmettano questi aspetti.
  • Pianifica in anticipo. Devi sapere dove è diretto il tuo personaggio. Mappare prima la direzione del percorso ti darà più controllo.
  • Correggi e ridisegna. Se le cose non sembrano giuste la prima, la seconda o anche la decima volta, non aver paura di correggere i disegni e rimodellare i personaggi.

Domande frequenti sul ciclo di camminata


Quanti fotogrammi ci sono in un ciclo di camminata?

Il numero di fotogrammi dell’animazione della camminata dipenderà dalla velocità di movimento che vuoi dare al personaggio. Di solito, un passo rapido corrisponde a più fotogrammi. Il numero standard di fotogrammi da usare è otto.


In che modo si anima un ciclo di camminata 2D?

Avrai bisogno di un software di animazione per modificare le illustrazioni 2D. Scannerizza i disegni usando uno smartphone o tablet per convertirli in formato digitale adatto all’animazione computerizzata.


Cosa rende efficace un ciclo di camminata?

Eseguire correttamente lo scambio, cioè il momento in cui una gamba supera l’altra nell’andatura, è fondamentale per avere un’animazione con cicli di camminata efficaci. Ogni fotogramma dovrebbe rappresentare un movimento sufficiente da far sembrare l’immagine complessiva fluida. Non dimenticarti di animare braccia, busto e testa, perché queste parti del corpo si muovono durante la camminata. Se non lo fai, l’immagine sembrerà innaturale e poco credibile.


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