Animazione con azione diretta
Come per l’animazione per posa, l’animazione con azione diretta usa una posa chiave per indicare il punto di partenza di una sequenza. A differenza dell’animazione per posa, c’è soltanto una posa chiave iniziale prima che l’animatore vada avanti con il resto della sequenza, senza i supporti. Gli in-between non vengono usati perché non ci sono altre pose chiave con cui sincronizzare l’azione.
L’animazione con azione diretta si adatta bene a uno stile più sperimentale. Senza l’arco proiettato dell’animazione per posa, le immagini, così come sono sviluppate, possono assumere un significato molto più libero anche di una sequenza secondo copione. All’interno di una storia, alcuni animatori preferiscono usare l’animazione con azione diretta per raffigurare una sequenza con forma libera che viene tagliata fuori dal resto del flusso più stretto di un progetto.
Woolie Reitherman, uno dei Nine Old Men presso la Walt Disney Productions negli anni ‘60 e ‘70, afferma che la tecnica gli è stata utile. “Quando non sapevo cosa sarebbe successo in un’azione, ho proceduto sempre con azione diretta… per me è divertente. Scopri qualcosa che non scopriresti in altro modo”.1
La nota rappresentazione della lotta tra due personaggi sullo schermo (una nuvola contiene pugni che volano mentre fluttua su uno sfondo) tende a restringersi ed espandersi mentre procede.
Fino a quando la battaglia non è finita e non si vede un chiaro vincitore (e un perdente) alla fine, la nuvola della lotta è un esempio ottimale di evento con azione diretta che non deve selezionare le pose chiave. Ecco perché la dimensione e persino il colore tendono a variare, senza che le pose chiave aderiscano in modo strutturale, un’animazione con azione diretta perde di coerenza mentre va avanti e può cambiare la forma apparentemente quando vuole.