Mi az a VR? Tudnivalók a virtuális valóságról
A virtuális valóság (VR) lehetőséget kínál arra, hogy teljesen virtuális térben mozogjunk: egy mesterséges környezetben, amely csak a látványban létezik, a valóságban nem.
A virtuális valóság (VR) lehetőséget kínál arra, hogy teljesen virtuális térben mozogjunk: egy mesterséges környezetben, amely csak a látványban létezik, a valóságban nem.
Nem is olyan régen a virtuális valóság még csak olyan sci-fi filmekben létezett, mint a Mátrix vagy a Ready Player One, mára azonban szinte a hétköznapok részévé vált, alkalmazási területei pedig a játéktól kezdve a szórakoztatáson át az orvostudományig és a katonai felhasználásig terjednek.
A virtuális valóság megteremtésének és megtapasztalásának vágya régebbi gyökerekkel rendelkezik, mint a Keanu Reeves nevével fémjelzett franchise. Maga a fogalom legalább a fotózással egykorú, még akkor is, ha a „virtuális valóság” kifejezés csak jóval később született meg. Nem sokkal a fényképezőgép feltalálása után úgynevezett sztereoszkópok segítségével teremtették meg a három dimenzió illúzióját, mindössze két fotó használatával. A VR-élmények történetének másik mérföldköve a Morton Heilig által 1962-ben feltalált Sensorama volt, amely a panorámavetítést kombinálta a kulcsfontosságú pillanatokban aktivált mesterséges széllel és szagokkal, hogy növelje az élmény hitelességét (az eredeti vetítés egy biciklitúrát mutatott be a New York-i Brooklynban).
Napjainkban a VR-élmények egyre kifinomultabbá válnak. A mérnökök és programozók olyan élethű élményeket hoznak létre, amelyek a résztvevők minden fizikai mozdulatára reagálnak, miközben azok képzeletbeli világokban utazhatnak anélkül, hogy el kellene hagyniuk a nappalijukat. A VR már nem újdonság, hanem innovatív eszköz számtalan professzionális alkalmazásban.
A VR-élmény egy számítógép által generált szimulációt takar, amelyben az eszköz kulcsfontosságú szerepet játszik. Egy VR-headset szolgáltatja az audiovizuális információkat arról a világról, amelybe a résztvevő belép, miközben számtalan érzékelő és technológia alakítja át az emberi mozgást virtuális mozdulatokká.
A virtuális valóság látványa készülhet valós helyeket ábrázoló fényképek vagy filmek alapján, de lehet teljes egészében számítógéppel generált is – ez utóbbi a CGI VR. E két lehetőség használatával, illetve ezek kombinációjával a VR lehetővé teszi, hogy a résztvevők szinte bármilyen elképzelhető világot felfedezzenek, egy idegen város utcáitól kezdve egy távoli, kitalált bolygó felszínéig.
Fontos megjegyezni, hogy a virtuális valóság nem egyenlő a kibővített valósággal (AR). A hasonló elnevezések ellenére a kibővített valóságban nem teljesen digitális valóságról van szó, hanem a felhasználó által látható valós világba elhelyezett virtuális tartalmakról.
Az AR-alkalmazásokkal a telefon kameráját magunk elé tartva extra tartalmakkal egészíthető ki a valóságos látvány. Egyes AR-alkalmazások információt nyújtanak a közeli tárgyakról – például egy növényről vagy egy termékről –, ha eléjük tartjuk a telefont. A kibővített valóságot alkalmazásokban is felhasználják, többek között például arra, hogy rajzfilmfigurákat illesztenek be a valóságba a telefon kijelzőjén; ilyen a népszerű AR-játék, a Pokémon GO is.
A VR-felszerelés leglényegesebb darabja a headset, más néven a fejre rögzített kijelző (HMD): lényegében egy nagy méretű, zárt szemüveg, amely vizuális és hanginformációkat szolgáltat a VR-résztvevők által bejárt virtuális világról.
Ilyen headset például a Facebook által gyártott Oculus Quest 2. Ez az egyik legolcsóbb headset, és a játékosok egyik kedvence. A piacon számos további headset is elérhető, például a HP Reverb G2, a HTC VIVE Cosmos, a Sony Playstation VR vagy a Valve Index.
A VR-ről szinte mindenkinek a játékok jutnak eszébe először, különösen a Sony PlayStationre vagy az Oculusra készült játékok. Ezek a VR-játékok mozifilmekből, a történelemből – például a középkori Európa vagy a szesztilalom korabeli Chicago helyszíneiből –, játéktermi játékokból és még sok másból merítenek ihletet.
A VR-t a mozifilmekben is használják. A COVID-19 járvány számos rendezőt arra ösztönzött, hogy kísérletezni kezdjen a VR által kínált lehetőségekkel – és így a mozik bezárása esetén is folytathassa az alkotói munkát –, kihasználva a formátum egyedi lehetőségeit, amelyek lehetővé teszik a közönség számára, hogy a történet szereplőjévé váljon, vagy több lehetséges befejezés közül válasszon.
2020-ban a Deutsche Kreditbank a berlini Contemporary Arts Allience kortárs művészeti szövetséggel együttműködve képzőművészeti díjat hirdetett meg virtuális valóságban készült alkotásokra. Olyan művészek számára, mint Marina Abramović, Laurie Anderson és Anish Kapoor, a VR már 2020 előtt is izgalmas új módját kínálta a közönséggel való kapcsolatteremtésnek. Denise Markonish, a MASS MoCA kurátora szerint a VR művészeti alkalmazása érdekes fejlemény a múzeumok által korábban inkább oktatási eszközként használt VR-hez képest. „Elkezdtünk úgy tekinteni a médiumra, mint egy olyan eszközre, amellyel eredeti és gyakran szürreális környezeteket hozhatunk létre, amelyek a művész képzeletéből születnek” – fejtette ki Markonish a Robb Reportnak.
A VR-t a tervezési munkafolyamatokban is egyre gyakrabban használják, hogy a 3D digitális tartalmak létrehozásakor még átélhetőbb élményt nyújtson. A VR-alapú modellezőszoftverek lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy 3D objektumokat modellezzenek olyan mozdulatokkal, amelyek sokkal közelebb állnak a valódi szoborkészítéshez, és sokkal valósághűbben reprodukálják azt, mint az asztali alkalmazásokban eddig lehetséges volt. A VR-modellezőszoftverek egyik nagyszerű példája az Adobe Substance 3D Modeler, amely ráadásul az asztali modellezésre is lehetőséget biztosít, az alkotó igényeitől függően.
A VR forradalmasította az építészetet, mivel megteremtette annak a lehetőségét, hogy már az első kapavágás előtt belépjünk egy építménybe, és megtapasztaljuk a belső tereit. Míg az építészek korábban alaprajzokon, méretarányos modelleken és renderelt képeken keresztül mutatták be az elképzeléseiket, a VR ma már lehetővé teszi számukra, hogy ugyanezt egy virtuális séta keretében tegyék meg. A VR-élmények lehetőséget nyújtanak arra, hogy bejárjunk egy épületet, sőt akár a bútorokat is átrendezzük, vagy fel- és lekapcsoljuk a világítást. És míg korábban az ügyfeleknek nagy távolságokat kellett megtenniük, hogy láthassanak egy 3D modellt, most bárki, akinek van egy headsetje és egy „kulcsa” a virtuális épülethez – azaz hozzáférése egy alkalmazáshoz és a projekthez –, virtuálisan bejárhatja a helyszínt.
A VR jövőjének egyik legizgalmasabb területe az orvostudomány világa. Ez a technológia óriási előrelépést hozhat olyan területeken, mint az emberi anatómia tanulmányozása, vagy az elsősegélynyújtók gyors kiképzése súlyos válsághelyzetek idején. A virtuális környezetben viszonylag könnyen bemutathatók olyan helyzetek, amelyeket a való életben nehéz vagy költséges lenne szimulálni. Hasonlóképpen, a virtuális programok lehetőséget adhatnak az orvosoknak arra is, hogy fejlesszék empátiájukat, például úgy, hogy saját maguk tapasztalják meg az idős vagy mozgáskorlátozott betegek előtt álló kihívásokat. Sőt a betegek szorongása is oldható műtét előtt egy virtuális valóságban tett tengerparti sétával.
Ahogyan a virtuális műtétek felkészíthetik az orvosokat a valódi műtétekre, a repülésszimulátorokban is a virtuális valóságot használják arra, hogy a pilótáknak alapvető képzést nyújtsanak, mielőtt valódi repülőgépet vezetnének. Így a repülést szimuláló népszerű VR-játékok megjelenése mellett a repülésszimulátorok komplexebb verziói az ilyen jellegű képzések lényeges részeivé váltak. Számos tanulmány szerint a repülőgép felszállásához és célállomásra való eljuttatásához szükséges lépések jobban bevésődnek a memóriába, ha azokat fizikailag ténylegesen végrehajtják, mintha csak elméletben tanulmányoznák.
A terepen végzett katonai kiképzési gyakorlatok valószínűleg a jövőben is elengedhetetlen részét képezik majd a csapatok felkészítésének, bár az ellenséges csapatok szerepének eljátszása és a hadgyakorlat színterének felépítése időigényes és költséges. A virtuális valóságban a katonák ismeretlen helyszíneket járhatnak be, különféle fenyegetésekkel nézhetnek szembe, és gyakorolhatják, hogyan kell kezelni a civilekkel és a potenciálisan ellenséges csapatokkal való találkozást.