3D játéktervezés a Substance 3D-vel

A mai játékok nagy része hatalmas, összetett 3D világokkal kápráztat el minket. A játékosok teljes városokat vagy akár egész bolygókat fedezhetnek fel, és szinte a játékban érezhetik magukat. A környezetek magukkal ragadóak és lélegzetelállítóak. A játékokat a játszhatóságuk vagy a lenyűgöző mechanikájuk mellett a puszta szépségük is feledhetetlenné teszi.

3D render of a cityscape from the Cyberpunk game

A 3D játéktervezés születése

Nincs teljes egyetértés arról, hogy melyik volt az első igazi 3D játék. Egyesek szerint az 1980-ban megjelent Battlezone érdemli ki ezt a címet, amely drótvázas vektorgrafikát használt a 3D tankok megjelenítéséhez – bár maguk a tankok csak két dimenzióban tudtak mozogni. Mások szerint inkább az 1996-os Quake a nyerő, hiszen vitathatatlanul ez volt az első olyan játék, amelyben a pályák egymásra épülő szintekből álltak, így a játékos valóban háromdimenziós térben mozoghatott. Jelöltekből nincs hiány, mivel mindenki mást ért igazi 3D alatt, és az örökkévalóságig lehetne vitatkozni arról, kinek van igaza.

A 3D hőskora óta óriási változások történtek.

3D render of a cyberpunk tower over an old European city from Half-life Alyx

És a játékokban szereplő karakterek is kidolgozottabbak és hitelesebbek, mint valaha. Óriási energiákat fordítanak arra, hogy hihető motivációkkal és jellemfejlődéssel rendelkező karaktereket alkossanak. De akárcsak a való életben, a karakterek megjelenése is árulkodó: az arckifejezésük, a ruhájuk stílusa és szabása, a bőrük simasága és érdessége, vagy akár az, hogy az öltözékük makulátlanul tiszta vagy rongyos és kopott. A mai játékok szereplői ugyanolyan részletesek és kidolgozottak, mint a világ, amelyben élnek.

Ezeknek a vizuális elemeknek az egysége olyan 3D játékokat eredményez, amelyek érzelemdús, szinte filmszerű élményt nyújtanak. A mai játékok még nem olyan részletesek, mint a valóság – de már nincsenek is olyan messze ettől.

A 3D játékok vizuális részletességének és komplexitásának ez a szintje nagyrészt az iparágban dolgozó vizuális művészek képességeinek és fáradhatatlan munkájának köszönhető. A vizuális minőségnek azonban van egy másik fontos tényezője is: a játékok létrehozásához használt szoftvereszközök folyamatosan fejlődő képességei.

Itt jön a képbe az Adobe.

A textúrázási megoldások mércéje

A játékiparban a textúrázás mércéjévé vált az Adobe Substance 3D-eszközkészlet. Számtalan projektben használták, a kisebb független fejlesztők játékaitól kezdve egészen az AAA besorolású játékokig, amelyeket olyan közismert játékfejlesztők készítettek, mint a Ubisoft, az Electronic Arts, a CD Projekt Red és a Naughty Dog.

„A Substance Paintert a könnyű kezelhetősége és az iteráció gyorsasága, a nem destruktív munkafolyamat, az egyetlen megoldásban elérhető textúraégetés és festés, valamint a játékban használt PBR-specifikus árnyékolási módszerünkhöz való teljes testreszabhatósága miatt választottuk.”

– BRIAN BURNELL, RESPAWN ENTERTAINMENT

The texturing solution of reference
A Substance 3D-eszközkészlet egész egyszerűen bármilyen textúrázási igényre tudja a megoldást. A Substance 3D Designerrel az alapoktól kiindulva, a Substance 3D Samplerrel pedig meglévő valós referenciákból lehet textúrákat készíteni. Az Adobe tartalomtárából vagy külső forrásokból meglévő textúrák is importálhatók. A Substance 3D Painterrel igény szerint intelligens anyagokat hozhat létre, amelyekre olyan jellemzőket festhet fel, mint az élek kopása vagy a felgyülemlett rozsda, a textúrákat pedig 3D modellekre vagy környezetekre alkalmazhatja, majd a kellékeket pillanatok alatt exportálhatja bármelyik játékmotorba.

„A Substance Designert használtuk szinte az összes...varratmentes textúránk elkészítéséhez....A Forza Horizon 4 majdnem minden... grafikai kellékének van olyan része, amely a Substance Designer vagy a Substance Painter segítségével készült.”

– DON ARCETA, PLAYGROUND GAMES

3D játékfejlesztés minden munkafolyamathoz

The right tool for the right job
A játékfejlesztésben nincs egyetlen, mindenki által követendő munkafolyamat – minden fejlesztőstúdiónak megvan a saját munkastílusa és a saját preferált szoftvereszközei. A Substance 3D-eszközkészlet ezért közvetlenül integrálható az összes főbb 3D eszközbe és játékmotorba. Akár olyan eszközökkel modellez, mint a Modo, a 3ds Max vagy az Autodesk Maya, akár olyan játékmotorokkal dolgozik, mint az Unreal Engine vagy a Unity, a Substance 3D integrációs lehetőségei és bővítményei lehetővé teszik, hogy az eszközkészletet közvetlenül az Ön által választott alkalmazásban használja.

„A Substance-eszközkészlet segített abban, hogy határidőre, jó minőségben és viszonylag kis létszámú alkotócsapattal készítsük el a játékot.”

– MIRO VESTERINEN, REMEDY ENTERTAINMENT

A Substance 3D eszközei úgy vannak kialakítva, hogy minden munkafolyamatba beilleszkedjenek. Az eszközkészletet széles körű szkriptelési és automatizálási képességek, egyéni árnyékolók és kimeneti sablonok, valamint a külső tartalomkészítő 3D eszközökbe történő integráció kiterjedt lehetőségei jellemzik. Ez lehetővé teszi, hogy a Substance alkalmazásait és szolgáltatásait bármely 3D játéktervezési munkafolyamatba beillessze.

„A Substance képességeinek köszönhetően kis létszámú csapatunk óriási hatékonysággal tudott dolgozni: összesen 1500 anyagot készítettünk el, hogy életre keltsük az ókori Görögország világát.”

– VINCENT DEROZIER, UBISOFT QUEBEC

A játékban azonnal felhasználható 3D kellékek legnagyobb gyűjteménye.

The largest game-ready 3D asset library

A Substance 3D-kelléktár több ezer parametrikus anyagot kínál a játékfejlesztőknek. Minden anyag egyedileg módosítható, így a variációs lehetőségek száma végtelen. A letölthető csomópontgrafikonoknak köszönhetően pedig a 3D grafikusok könnyen átláthatják, hogyan épülnek fel ezek a lenyűgöző anyagok, így értékes tudással gazdagodnak.

A kelléktár emellett 1000-nél több gondosan ellenőrzött 3D modellt is tartalmaz, amelyek hibátlan topológiával és UV-kkel rendelkeznek.

A 3D-kelléktárban található összes kellék a Substance 3D-előfizetés részeként letölthető, és tetszés szerint módosítható bármilyen kereskedelmi projektben való felhasználáshoz.

Több egy játékokhoz való 3D anyagkészítő eszköznél

More than materials

A Substance 3D-eszközkészlet folyamatosan fejlődik és javul, és jóval többet kínál, mint az egyszerű textúrázóalkalmazások. A Substance 3D Modeler mind asztali, mind VR környezetben új távlatokat nyit a kellékek létrehozása terén, a Substance 3D Stager pedig lehetővé teszi az alkotók számára, hogy kiváló minőségű 3D jeleneteket állítsanak be és rendereljenek, vagy látványos képeket készítsenek a portfóliójukhoz.

Szeretné, hogy az Ön cége is Substance 3D-t használjon? Bővebben