Процес створення 3D-моделей зазвичай починаються зі створення сітки. Більшість програм 3D-моделювання дає змогу переглядати сітку в каркасному режимі, що забезпечує користувачеві можливість бачити лінії та вершини, які утворюють тривимірну форму. Сітка містить важливі дані, які використовуються компʼютером для правильної візуалізації 3D-моделі. Отже, багатокутники стають очевидною необхідністю, обумовленою особливостями створення та використання сіток у реальному часі. Крім того, це є перевагою 3D-моделювання над традиційними формами мистецтва, оскільки сітку можна анімувати та змінювати в режимі реального часу, не руйнуючи її.
3D-сітка – це сітка багатокутників, зʼєднаних лініями та вершинами. Сам по собі багатокутник – це просто двовимірна фігура, що складається щонайменше з 3 вершин і ліній, які також називаються ребрами. Ці точки, зʼєднані разом, утворюють сторони, і все це разом часто називають трикутниками, чотирикутниками або N-кутниками, залежно від того, скільки вершин і ребер їх утворюють. У 3D-моделюванні N-кутником вважається будь-який багатокутник, який має більше чотирьох вершин і ребер. Використання таких фігур потрібно уникати. Практичними порадами належної топології передбачається використання тільки триків та квадратів для отримання найкращих результатів.
Полігональне моделювання вважається стандартом для 3D-моделювання, оскільки його використовують майже всі комерційні програми для 3D-моделей. Воно використовується для створення 3D-сіток з точною і продуманою топологією. Полігональному моделюванню особлива перевага надається у галузі створення спецефектів і розробки ігор. Оскільки ігри часто вимагають одночасної візуалізації багатьох ресурсів у реальному часі, розробники повинні памʼятати про кількість багатокутників через апаратні обмеження. Різні консолі та ПК мають різні обмеження щодо обчислювальних можливостей. Отже, 3D-художники, які працюють у цих галузях, віддають перевагу полігональному моделюванню через кращі можливості контролю, які надаються для кожної моделі.