基於物理表現的渲染之一切須知
因為紋理藝術家主要在製作用於表現表面的紋理,所以對他們來說,了解光線如何與表面物質相互作用很重要。
了解基於物理表現的渲染
使用 PBR 可完成什麼
- 逼真的資產: PBR 將製作表面屬性 (如透明度) 的不確定性移除,因為其方法論和演算法是以物理正確的公式為基礎,並模擬真實世界材質。
- 連貫一致的環境: 不論所使用的打光系統為何,PBR 環境中的其他資產都會正常呈現。
- 永續工作流程: PBR 是廣為採用的工作流程,即使不同的藝術家也可以建立一致的圖稿。「它縮短了製作時間,」Adobe 創意製作人 Wes McDermott 說道,因此「在工作時可以更專注於創意,而非科學原理。」
PBR 與照相寫實主義
照相寫實主義的藝術類型強調創造如同相片般的寫真影像。同樣地,PBR 的目標也是準確呈現光與物體的相互作用。這可能決定了觀賞體驗的成敗。
當您製作出如同現實世界中的東西時,這會創造更加沉浸式的體驗。「它融入背景中,而觀眾則專注於故事,」McDermott 說道。一看就很假的東西則會讓觀眾出戲。
漫射、半透明和透明
在 PBR 工作流程中工作時,藝術家必須注意基本反射率,或所反射顏色和光的最小數量。
「鏡面反射」是指表面所反射的光。光線從表面反射,並以不同方向前進。它遵循反射法則,即完美平面上的反射角等於入射角。
不過,大多數表面都是不規則的,而反射方向則會因表面粗糙度而異。這改變了光的方向,但是光強度保持不變。
表面如果更粗糙,則表面最亮部分會變得更大且更暗。更光滑的表面將會保持集中的鏡面反射,以正確的角度觀看時會更明亮或更強烈。
「漫射」、「漫射光」或「次表面散射」這些術語都描述了光被吸收或內部散射的作用。光被散射時,光線方向會隨機改變,而偏向量則取決於材質的表面粗糙度,因為粗糙的表面會散射光。散射會隨機決定光的方向,但不會改變其強度。有時散射光可能會重新出現在表面上,使其再次可見。
高散射和低吸收的材質,有時稱為參與媒介 (Participating Media) 或半透明材質 (Translucent Material)。其範例包含煙霧、牛奶、皮膚、翡翠和大理石。
通過半透明材質時,光可能被吸收或散射。光被吸收時,光強度會降低,因為它轉化為另一種能源形式 (例如熱)。這些顏色變化取決於波長,但是光線的方向則不變。
如果沒有散射,而且吸收率低,則光線會直接通過表面 (玻璃便是一例)。想像在清澈的池中游泳。可以張開雙眼,看透清澈的水。不過,如果池子相當髒,塵埃微粒會散射光,而降低水的清澈度和水下的可見距離。
光在這類材質中前進的越遠,就越會被吸收和/或散射。這也是為什麼光的吸收或散射量主要取決於物體的厚度。
菲涅耳效應
菲涅耳效應 (Fresnel Effect) 由法國物理學家 Augustin-Jean Fresnel 率先發現,並由圖形學教授 Wenzel Jakob 引用,表示表面的光反射量取決於其視角。
同樣地,想像一池水。如果向下看,垂直於水面,就會看到池底。以這種方式觀看表面,是零度或正向 (也就是表面法線) 入射。如果以掠入射的角度來看水池,更平行於水面,就會看到水面上的鏡面反射變得更加強烈,可能根本看不到水面底下。
如果您持續處理紋理,勢必會想進一步了解這些重要的 3D 打光概念。這些概念會讓您更深入理解 PBR 運作的技術層面,同時協助您從藝術角度來欣賞。「它會為您完成許多繁重工作,」McDermott 說道,他經常採用 PBR 方法。「我可以有更多時間花在創意上,製作酷炫的事物。」
如需更多有關 PBR 的資訊,請參閱 The PBR Guide (由 Wes McDermott 所著並由 Allegorithmic 出版發行)。