#2c2c2c

Animasyon ÖZELLİKLERİ

Animasyonun 12 ilkesini anlama.

Animasyonun 12 ilkesi, tüm animasyon sanatçıları için paha biçilmez bir kılavuzdur. Önde gelen Disney çalışanları, animasyonun temellerini oluşturmak için kullandıkları yaklaşımları özetledi.

Burada, bu temel animasyon ilkelerinin tarihini keşfedecek ve her adıma daha ayrıntılı olarak bakacağız.

Animasyonu keşfedin

Man sitting at a table with art supplies sketching on a piece of paper.

Animasyonun 12 ilkesinin tarihçesi.

Animasyonun 12 ilkesi, 1981 yılında Disney'de çalışan iki animasyon sanatçısı tarafından tanıtıldı. Ollie Johnston ve Frank Thomas, bu ilkeleri aynı yıl yayınlanan The Illusion of Life: Disney Animation adlı kitaba dahil etti.

Bu animasyon ilkeleri, 1930'lardan bu yana çizgi film karakterlerinin gerçekçi animasyonlarını oluşturmaya çalışan Disney animasyon sanatçılarının çalışmalarına dayanır. İlkeler, Disney karakterlerinin temel fizik kurallarına uyduğu yanılsamasını oluşturmak için kullanılıyordu. Duygu zamanlaması gibi soyut sorunlar da ele alınmıştı.

Animasyon, The Illusion of Life'ın yayınlanmasından bu yana geçen onlarca yıl içinde gelişmiş olabilir ancak temel özellikler halen aynıdır ve animasyonun 12 ilkesi, filmlerden web tasarımına kadar her türlü alanda hala geçerlidir.

Bu adımları izleyerek, tıpkı Disney animasyon sanatçıları tarafından yıllar boyunca yaratılan ve tüm zamanların en popüler animasyon karakterlerini içeren eserlerde olduğu gibi, izleyicinin eserlerinizin canlı ve nefes alan yaratıklar olduğuna inanmasını sağlayacak animasyonlar oluşturabilirsiniz.

Şimdi her ilkeye yakından bakalım.

1. Sıkıştırma ve Esnetme.

12 animasyon ilkesinin en temel olanıdır. Nesnelere ve hatta insanlara ağırlık ve/veya esneklik hissi vermek için sıkıştırma ve esnetme uygulanır. Zıplayan top gibi basit bir nesnenin animasyonunu düşünün. Top yere çarptığında sıkıştırıp düzleştirebilir ve sonra genişletebilirsiniz.

Abartılı olmasına rağmen, bu animasyon gerçekliği temel alır çünkü tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi, topun dışarıdan gelen bir kuvvetle deforme olması yanılsamasını yaratır.

Daha gerçekçi animasyonlara da sıkıştırma ve esnetme uygulayabilirsiniz. Ancak nesnenin hacmini daima göz önünde bulundurun. Topun uzunluğu dikey olarak arttıysa genişliği de yatay olarak büzülmelidir.

2. Beklenti.

Hedef kitlenizi bir hareket için hazırlamak istediğinizde, gerçekçilik eklemek için beklenti yaratma tekniğini kullanın. İnsanların bir şey yapmaya hazırlanırken neler yaptıklarını düşünün. Penaltı atışı kullanmak üzere olan bir futbolcu, kollarıyla kendini sabitler veya ayağını geriye doğru savurarak topa vurmaya hazır hale gelir. Bir golfçü topa vurmak istiyorsa önce kollarını geriye doğru sallamak zorundadır.

Close up of person about to hit a golf ball on the tee.

Beklenti yalnızca sportif hareketlere uygulanmak zorunda değildir. Bir karakterin eline almak üzere olabileceği bir nesneye odaklanılabilir veya bir karakter, birinin kadraja gelmesini bekleyebilir.

3. Sahneleme.

Sahnelemeyi düşünürken, bir film veya tiyatro yönetmeni rolünde olursunuz. Kamerayı nereye koyduğunuz, neye odaklandığınız, oyuncuların nerede olacağı ve ne yapacakları hakkında düşünmeniz gerekir. İster eğlenceli çizgi film karakterleri, ister gerçekçi çizilmiş insanlar olsun, sahneleme önemlidir ve bazen göz ardı edilir.

Hedef kitlenizin dikkatinin, anlattığınız hikayenin önemli unsurlarında olmasını ister ve gereksiz ayrıntılarla dikkat dağıtmaktan kaçınırsınız. Aydınlatma, kadraj ve kompozisyon kombinasyonuyla ve dağınıklığı ortadan kaldırarak hikayenizi etkili bir şekilde ilerletebilirsiniz.

4. Düz ve Pozdan Poza Hareket.

Düz ve Pozdan Poza hareketler, her biri çizime farklı şekilde yaklaşan iki prensiptir. Düz hareket sahnelerinde her bir kare baştan sona kadar canlandırılır. Bu, aksiyon sahnelerinde akıcı bir hareket yanılsaması oluşturmak için kullanılabilir ancak orantıları korunmuş tam pozlar oluşturmak istiyorsanız önerilmez.

Pozdan poza harekette, animasyon sanatçıları anahtar kareler çizerek başlar ve aralıkları daha sonra doldurur. Çevre ve kompozisyonla olan ilişki daha önemli olduğundan bu yaklaşım duygusal ve dramatik sahnelerde tercih edilir. Disney filmleri genellikle hem dramatik sahneler hem de aksiyon sahneleri içerdiğinden, animasyon sanatçıları genellikle her iki yaklaşımı da benimser.

Bilgisayarlı animasyonda, potansiyel orantı sorunları bilgisayarla giderilebildiği için düz hareketteki sorunlar ortadan kaldırılabilir. Ayrıca pozdan poza hareketteki eksik sekansları da doldurabilirler.

5. Peşi Sıra Takip ve Örtüşen Hareket.

Bu iki hareket tabanlı ilke, animasyondaki hareketi daha gerçekçi hale getirmek ve karakterlerin fizik kurallarına uyduğu izlenimini oluşturmak için kullanılır.

Peşi sıra takip, bir karakter durduğunda harekete devam eden vücut bölümleri ile ilgilidir. Bu kısımlar daha sonra, tıpkı gerçek bir kişide olduğu gibi kütle merkezine doğru geri çekilir. Peşi sıra takip, nesneler için de geçerlidir.

Vücudun bölümleri aynı oranda hareket etmez ve örtüşen hareket de bunu gösterir. Örneğin, bir karakterin saçını aksiyon ivmesi sırasında hareket ettirebilirsiniz. Hareket sona erdiğinde, karakterin saçı diğer yerlerinden daha uzun bir süre harekete devam eder.

6. Yavaşlama ve Hızlanma.

Bu animasyon ilkesi, Slow In ve Slow Out olarak da bilinir. Gerçek dünyada nesneler hareket ederken hızlanır ve durmadan önce yavaşlar. Örneğin koşan bir insan, yolda giden bir araba veya bir sarkaç.

Graphic of a car on the road driving into the sunset.

Bunu animasyonda gösterebilmek için hareket sekansının başında ve sonunda daha fazla kare çizilmelidir. Yavaşlatma ve hızlanma, animasyonunuza daha fazla gerçeklik katar ve izleyicilerin karakterlerinizi tanımlamasına ve onlara sempati duymasına yardımcı olur.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/seo-articles/animation-software-blade/centered-text

7. Kavisler.

Gerçek hayattaki çoğu hareket, kavisli bir yol izler. Daha fazla gerçekçilik elde etmek için animasyon sanatçıları da bu ilkeyi izlemelidir. Hareket eden uzuv veya havaya fırlatılan nesne etkisi yaratırken, doğal kavisleri izleyen hareketler akıcılık yaratır ve doğal olmayan, dengesiz animasyonları önler.

Geleneksel animasyon sanatçıları genellikle kavisleri referans olarak kullanmak ve ihtiyaç kalmadığında silmek üzere bunları kağıda hafifçe çizer. Kavis konusunda hız ve zamanlama önemlidir, çünkü bazen hareket o kadar hızlıdır ki fark edilemeyecek kadar bulanıklaşabilirler.

Elbette bu bazen gerçek dışı veya şaşırtıcı derecede hızlı bir izlenim vermek için kasıtlı olarak yapılır. Bu, animasyonda bulanıklık olarak bilinir. 20. yüzyılın en büyük animasyon sanatçılarından biri olan Chuck Jones bu konuda uzmandı. 1942 yılında Warner Bros için hazırlanan kısa bir animasyonda, bu tekniğin ilk örneklerinden birinde imzası vardı. Jones bunu sadece zamandan tasarruf etmek için kullanmıştı ancak tekniği beğendi ve Looney Tunes serisindeki birçok animasyonda da kullandı. Bugün hala Simpsons'ta kullanılmaktadır.

8. İkincil Hareket.

Bu animasyon ilkesi, karakterlerinize ve nesnelerinize ekstra bir boyut ekleyerek sahnenin içindeki ana hareketi vurgulamaya yardımcı olur. Bir insanın sokakta yürürken kollarını sallaması gibi ufak ayrıntılar, animasyonlarınıza renk katar ve daha insani görünmelerini sağlar.

Dikkati ana hareketten uzaklaştırmamak koşuluyla, ikincil hareketler bir sahneye gerçekten hayat verebilir.

9. Zamanlama.

Gerçek hayatta olduğu gibi animasyonda da zamanlama önemlidir. Bu ilkeyi doğru uyguladığınızda her şey fizik kurallarına uygun gibi görüneceği için animasyonunuza gerçekçilik katar. Karakterlerinizin boyutunu ve ağırlığını, etraflarındaki nesne ve karakterlere göre düşünün. Hafif bir kişi veya nesne, ağır olanlara kıyasla itilmeye daha hızlı bir şekilde tepki verir.

Zamanlamanızı animasyonda doğru şekilde ayarlamak için kare veya çizim sayınız doğru olmalıdır. Yavaşlama ve hızlanma ilkesinde olduğu gibi, hareket ne kadar yavaşsa o kadar çok kare veya çizim eklemeniz gerekir.

10. Mübalağa.

Bu, Disney animasyon sanatçılarının uzman olduğu bir güzel sanatlar dalıdır. Animasyonun 12 ilkesinin birçoğu gerçekçiliği temel alır ve burada da bir istisna yoktur. Ancak abartıdan tamamen kaçınırsanız animasyon fazla gerçekçi olabilir ve sıkıcı görünme tehlikesiyle karşılaşırsınız.

Disney, abartının gerçeğe bir yere kadar bağlı kalması ancak bundan daha aşırıya kaçılması gerektiğine inanıyor. Karakterleri öne çıkarıp maceralarına eğlence katmak için genellikle gerçekliğin bir tık ötesine geçiliyor.

Animasyonda abartının harika bir örneği olan klasik bir numara, çene düşüşüdür. Bir karakter şaşırdığında, şoke olduğunda veya ilk görüşte aşık olduğunda, animasyon sanatçıları genellikle sadece biraz şaşırmış, açık ağızlı bir ifade göstermez. Karakterin ağzının, gerçekçiliğin ötesinde, genellikle kelimenin tam anlamıyla yere düşmesini göstererek bu mesajı verirler.

11. Hacimli Çizim.

Animasyonda hacimli çizim, özellikle geleneksel animasyonda doğru uygulanması en zor olan ilkelerden biridir. Bunun nedeni, yarattığınız eserlerin üç boyutlu his vermesi ve ağırlığa ve hacme sahip olması gereğidir. Sanat dersleri size ağırlık, denge, yerçekimi, ışık, gölge ve çok daha fazlası hakkında derin bilgiler sağlayabilir. The Illusion of Life kitabında Johnston ve Thomas, sol ve sağ tarafları tamamen aynı olduğu için cansız görünen "ikiz" karakterler yaratma tehlikesinden bahsetmiştir.

Aerial view of basic graphic cityscape.

12. Çekicilik.

12 animasyon ilkesinin sonuncusu, en önemli ilkelerden biridir. Sinema, TV ve tiyatroda yönetmenler oyuncuların karizmatik olmasını ister. İster kahraman ister kötü karakter olsun, izleyicilerin hikayenin nasıl geliştiğini bilmek isteyeceği kadar ilginç olmalıdırlar.

Animasyon sanatçıları, ister şirin bir tırtıl, ister dehşet saçan bir ejderha olsun, tüm karakterlerine çekicilik katmalıdır. Belirli bir formül yoktur ancak karaktere tatlılık katmak için iyi bir fikir, yüzlerini yuvarlak ve çocuksu yapmaktır. Kahramanlar ise genellikle güçlü, açılı ve simetrik yüz hatlarına sahiptir.

Encanto'daki (Sihirli Dünya) (2021) Bruno Madrigal buna harika bir örnektir. Filmin başında Bruno, ailesinin yüz karası olan, gizemli ve dışlanmış biridir. Seyircilerin onun filmin kötü karakteri olabileceğini düşünmeleri gerekir, bu yüzden başta kamburu çıkık karanlık bir figür olarak resmedilir ve gözleri görülmez. Yeğeni Mirabel onunla tanışıp öyle biri olmadığını anladıktan sonra, Bruno'nun yüzü tamamen ortaya çıkar ve kocaman gözleri ve daha az tehditkar tavrıyla aniden çok daha sempatik görünür. Bruno'nun karakterinin rolü değişirken çekiciliği de değişir. Animasyon sanatçıları burada harika bir iş çıkarmıştır.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/seo-articles/animation-software-blade/centered-text1

Animasyonun 12 İlkesi: SSS.


Animasyonun 12 ilkesi neden önemlidir?

Bu animasyon ilkeleri önemlidir çünkü 12 ilkenin tamamını birleştirmek animasyonun temellerini gerçek dünyaya oturtmaya yardımcı olur.

Hayal gücünüzü kullanmak söz konusu olduğunda hiçbir sınır yoktur ancak yerçekimini ve diğer fizik kurallarını da göz önünde bulundurmanız gerekir. Bunu yapmazsanız animasyonlarınız çok daha az inandırıcı hale gelir ve ister elle çizilmiş ister 3D olsun, hedef kitleniz karakterlerinize ne olduğunu önemsemez.


Animasyonun 12 ilkesini kim icat etti?

Ollie Johnston ve Frank Thomas, bu ilkelerin arkasındaki isimlerdi. İkili, Disney'in ünlü Dokuz Yaşlı Adam ekibinde yer alıyordu (Walt Disney bu adı kendisi vermişti). Bu grup, stüdyonun temel animasyon sanatçıları grubuydu.

Johnston ve Thomas, 1981'de The Illusion of Life: Disney Animation adlı bir kitap yayınladı. Dokuz Yaşlı Adam bu ilkeleri on yıllardır kullanıyordu ancak dış dünya ilk kez öğrenmiş oldu.

Close up of person drawing an animation storyboard with a pencil.


Animasyon türleri nelerdir?

Beş temel animasyon türü vardır:

  • 3D: Bilgisayarla oluşturulan görüntüler (CGI), karakterler ve bu karakterlerin yaşadığı dünyalar oluşturmak için kullanılır. Bu, modern animasyonda en yaygın kullanılan yöntemdir.
  • Geleneksel: Cel animasyon olarak da bilinen elle çizilmiş 2D animasyonlardır. Bu, 19. yüzyıla kadar uzanan orijinal animasyon yöntemidir.
  • Stop motion: Genellikle kille yapılan nesnelerin kare kare fiziksel olarak hareket ettirilmesiyle yapılır.
  • Hareketli grafikler: Metne ve görüntülere hayat veren animasyonlu grafik tasarımlardır.
  • Vektör: Geleneksel yöntemin, 2D grafikler kullanarak yapılan daha modern bir versiyonudur.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/seo-articles/get-started-notification-blade