https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Mnohouholníky sú základnou súčasťou 3D modelovania

Každý mnohouholník tvoria aspoň tri vrcholy a hrany, ktoré sa spájajú do uzavretého útvaru. Tri vrcholy alebo body vytvárajú trojuholník. Štyri vytvárajú štvoruholník. Je štandardom používať v sieti iba trojuholníky a štvoruholníky. Pokiaľ ide o mnohouholníky, ktoré majú viac hrán ako štvoruholníky, nazývajú sa N-uholníky a mali by ste sa im vyhýbať, pretože je pravdepodobnejšie, že vo vašich textúrach alebo materiáloch spôsobia artefakty.

Zloženie mnohouholníka

Keď porozumiete tomu, z čoho sa mnohouholník skladá, pomôže vám to lepšie s nimi manipulovať a upravovať ich pri modelovaní. Pozrime sa bližšie na jednotlivé časti mnohouholníka a na to, kam v sieti 3D modelu patria.

Vrchol

Vrchol je bod, v ktorom sa stretávajú a spájajú dve hrany. Ak posuniete polohu vrcholu, zároveň ovplyvníte aj polohu dvoch hrán.

Hrana

Hrana sa v modelovacích programoch zobrazuje ako línia. Hrana má dva vrcholy, na každom konci jeden. Keď sa aspoň tri hrany spoja vo svojich vrcholoch, vznikne mnohouholník, konkrétne trojuholník.

Stena

Stena je plochý 2D tvar, ktorý vzniká pri vytváraní mnohouholníka. Mnohé softvéry na polygonálne modelovanie vám umožnia vybrať konkrétnu stenu a zmeniť jej polohu pri úprave siete. Posunutím steny sa, samozrejme, posunú aj hrany a vrcholy, ktoré ju tvoria.

Mnohouholníky umožňujú vytvoriť akýkoľvek tvar

Ako príklad mnohouholníkov a hotových 3D modelov si predstavte štruktúru jednoduchej kocky. Kocka má šesť stien, 12 hrán a 8 vrcholov spojených tak, že vytvárajú jeden objekt. Vďaka týmto základným princípom môžu umelci počítačovej grafiky používať mnohouholníky na vytváranie akýchkoľvek tvarov.

Ak sa pozriete na sieť alebo drôtový model akéhokoľvek 3D objektu, uvidíte množstvo mnohouholníkov pospájaných dohromady, ktoré vytvárajú daný tvar od ľudskej tváre až po niečo, čo sa zrodilo výlučne z predstavivosti.

Rozdiel medzi vysoko polygónovým modelom, nízko polygónovým modelom a retopológiou

Pokiaľ ide o polygonálne modelovanie, mali by ste poznať niekoľko kľúčových pojmov z tohto odvetvia.

Vysoko polygónový model (high-poly)

Vysoko polygónový model odkazuje na sieť, ktorá bola vytvorená s extrémnymi detailmi a zvyčajne bez ohľadu na konečný počet mnohouholníkov. Vysoko polygónové modely často nie sú vôbec vytvorené s mnohouholníkmi. Zvyčajne sa modelujú pomocou 3D metód založených na voxeloch.

Jeden voxel si môžete predstaviť ako pixel v 2D diele. Každý pixel uchováva informácie o farbe. A voxel nie je výnimkou. Ide o jeden bod, ktorý uchováva relevantné 3D informácie, a každý má svoje miesto v trojrozmernej mriežke.

Tieto metódy umožňujú umelcom modelovať 3D objekty v reálnom čase. Po dokončení môžu 3D model exportovať ako sieť a v takom prípade sa o polygonálne modelovanie postarajú počítačové algoritmy. Výsledky sú často pôsobivé, ale preplnené, pokiaľ ide o mnohouholníky. Preto sa nazývajú vysoko polygónové.

Nízko polygónový model (low-poly)

Mnohé odvetvia vyžadujú 3D modely s nízkym počtom mnohouholníkov. Termín nízko polygónový model sa často používa na označenie modelu, ktorý nielenže má malý počet mnohouholníkov, ale má aj sieť, ktorá bola vytvorená alebo optimalizovaná tak, aby bol počet mnohouholníkov čo najnižší

Retopológia

To nás privádza k retopológii: procesu premeny vysoko polygónového modelu na nízko polygónový model. Existuje niekoľko metód a rôzne softvéry môžu mať dokonca k dispozícii špecifické nástroje, ktoré s procesom retopológie pomáhajú. Pre mnohých umelcov je to nevyhnutný krok v ich pracovnom procese.

Najčastejšie umelci zjednodušujú topológiu, ale zložitejšiu verziu vysoko polygónového modelu pridajú na povrchové textúry objektov. Týmto spôsobom sa stratí minimum detailov, hoci dôjde k výraznej optimalizácii výkonu modelu.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Autor obrázka: Olivier Beaugrand

Jednoduché techniky polygonálneho modelovania

Tu nájdete základné techniky, ktoré môžu umelci používať pri vytváraní mnohouholníkov na 3D modelovanie.

Extrudovanie

Extrudovanie je základný modelovací nástroj, ktorý umožňuje umelcom vybrať časť siete, zvyčajne stenu alebo hranu, a extrudovať ju dovnútra alebo von. To spôsobí predĺženie pôvodného tvaru alebo to môže vytvoriť doslovný tunel do tvaru.

Rozdelenie

Rozdelenie je užitočný nástroj a technika na vytváranie hladkých 3D modelov z mnohouholníkov. Vezmime si náš predchádzajúci príklad jednoduchej kocky, ktorá má len šesť stien. Každú stenu kocky by sme mohli rozdeliť na menšie kvadranty. Umelec by napríklad mohol kocku rozdeliť raz vertikálne a raz horizontálne, čím by každú stenu rozdelil na štyri menšie steny.

Rozdelenie predstavuje skvelý spôsob, ako zvýšiť počet mnohouholníkov a zároveň umožniť, aby sa základný tvar stal východiskovým bodom pre modelovanie. Vo všeobecnosti možno rozdelenie dokončiť v dvoch typoch.

  • Jednotné rozdelenie. Vtedy je celý objekt rozdelený rovnomerne. A má to vplyv na celú sieť.
  • Selektívne rozdelenie. Pri tomto spôsobe rozdelenia si umelec vyberie len jeden kvadrant, napríklad jednu stenu, a uskutoční požadovaný počet rozdelení. Zvyšok siete zostáva nezmenený.

Skosenie

Samotné hrany modelu sú dokonale ostré. Znova si vezmime príklad kocky, kde dve steny zdieľajú jednu hranu. Môžete manipulovať s uhlom medzi dvomi stenami a upraviť ho tak, aby bol pravouhlý, tupý alebo ostrý, ale samotná hrana zostane ostrá.

Nástroje na skosenie umožňujú umelcom vybrať hranu a potom pridať ľubovoľný počet skosení na zjemnenie hrany. Je to užitočný nástroj, ale mali by ste ho používať opatrne, pretože môže ľahko pridať nežiaduce mnohouholníky alebo spôsobiť konflikt s topológiou, ak sa do jedného skosenia pridá príliš veľa detailov.

Adobe Substance 3D umožňuje vytvárať inšpiratívne diela bez počítania mnohouholníkov

Pri mnohých 3D pracovných postupoch sa polygonálne modelovanie môže zdať nevyhnutné. Správa topológie sa môže zdať ako otrava, najmä v situáciách, keď nepotrebujete mať dokonale zjednodušenú sieť. To platí najmä pri odvetviach zameraných na produkty, ktoré chcú využívať výhody 3D.

V takýchto situáciách môže mať softvér, ktorý nielenže umožňuje rýchle a efektívne rozpracovanie tvarov, ale dokáže tiež vytvárať vysokokvalitné výsledky pri modelovaní tvrdých aj organických povrchov, zásadný vplyv na váš úspech v 3D.

Adobe Substance 3D Modeler je modelovací softvér založený na voxeloch, ktorého cieľom je, aby 3D modelovanie bolo rovnako intuitívne a prirodzené ako práca so skutočnou hlinou. Od začiatku až do konca sa umelci nemusia starať o mnohouholníky, topológiu či UV mapovanie. O všetky tieto kroky sa postará softvér pri exporte a umelec má k dispozícii možnosti exportu, ktoré mu pomáhajú tento proces riadiť.

Objavte Modeler a ostatné aplikácie Substance 3D a zistite viac.

Ďakujeme, že ste preskúmali svet spoločnosti Adobe. Už sa nevieme dočkať, čo vytvoríte.

Najčastejšie otázky

PREČO SA 3D MODELY SKLADAJÚ Z MNOHOUHOLNÍKOV?

3D modely sa zvyčajne začínajú vytvorením siete. Väčšina 3D softvérov umožňuje zobrazovanie siete v režime drôtového modelu, vďaka ktorému môže používateľ vidieť línie a vrcholy, ktoré tvoria 3D tvar. Sieť obsahuje dôležité údaje, ktoré počítače používajú na správne vykreslenie 3D modelu. Mnohouholníky sa tak stávajú prirodzenou nevyhnutnosťou vzhľadom na povahu spôsobu vytvárania a používania sietí v reálnom čase. To je tiež výhoda 3D oproti tradičným umeleckým formám, pretože sieť sa dá nedeštruktívne animovať a meniť v reálnom čase.

ČO SÚ MNOHOUHOLNÍKY PRI VYKRESĽOVANÍ?

3D sieť je sieť mnohouholníkov prepojených líniami a vrcholmi. Samotný mnohouholník je len 2D tvar zložený z najmenej 3 vrcholov a línií, ktoré sa označujú aj ako hrany. Tieto body spojené dohromady vytvárajú steny, ktoré sa často označujú ako trojuholníky, štvoruholníky alebo N-uholníky v závislosti od toho, koľko vrcholov a hrán ich tvorí. V 3D modelovaní N-uholníky odkazujú na všetky mnohouholníky, ktoré majú viac ako štyri vrcholy a hrany a mali by sa považovať za nežiaduce. Dobrá topologická prax odporúča používať iba trojuholníky a štvoruholníky na dosiahnutie čo najčistejších výsledkov.

NA ČO SA POUŽÍVA POLYGÓNOVÉ MODELOVANIE?

Polygónové modelovanie sa považuje za štandard 3D modelovania, pretože sa používa v takmer každom komerčnom 3D softvéri. Používa sa na vytváranie 3D sietí s presnou a premyslenou topológiou. Polygónové modelovanie sa uprednostňuje najmä v oblasti vizuálnych efektov a hier. Keďže hry často vyžadujú vykresľovanie mnohých dátových zdrojov naraz v reálnom čase, vývojári musia dávať pozor na počet mnohouholníkov vo vzťahu k hardvérovým obmedzeniam. Rôzne konzoly a počítače majú rôzne obmedzenia týkajúce sa množstva mnohouholníkov, aký zvládnu vykresliť. Preto 3D umelci, ktorí pracujú v týchto oblastiach, uprednostňujú polygónové modelovanie pre zvýšenú kontrolu, ktorú majú nad každým modelom.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection