Oblikovanje 3D-modelov se običajno začne z izdelavo mreže. Večina programov 3D omogoča prikaz mreže v načinu mrežnih modelov, na katerih lahko uporabniki vidijo črte in oglišča, iz katerih je sestavljena 3D-telo. Mreža vsebuje pomembne podatke, s katerimi računalniki pravilno upodobijo 3D-model. Glede na način izdelave in uporabe mrež v realnem času je uporaba večkotnikov neizogibna. To je hkrati prednost 3D pred klasičnimi oblikami umetnosti, saj je mrežo mogoče animirati in brez uničenja spreminjati v realnem času.
3D-mreža je sestavljena iz večkotnikov, ki so povezani s stranicami in oglišči. Sam večkotnik je zgolj dvodimenzionalni lik, sestavljen iz vsaj 3 oglišč in črt, ki se imenujejo stranice. Te točke skupaj tvorijo ploskve, ki se imenujejo trikotniki, štirikotniki ali n-kotniki, odvisno od njihovega števila oglišč in stranic. V 3D-oblikovanju n-kotnik pomeni vsak večkotnik z več kot štirimi oglišči. Takšni večkotniki niso zaželeni. Dobra topološka praksa priporoča uporabo samo trikotnikov in štirikotnikov, ker zagotavljajo najbolj jasne rezultate.
Oblikovanje z večkotniki šteje za standard 3D-modeliranja, ker ga uporabljajo skoraj vsi komercialni programi 3D. Uporablja se za izdelavo 3D-mrež z natančno in premišljeno topologijo. Oblikovanje z večkotniki je zlasti zaželeno v vizualnih učinkih in igrah. Ker je v igrah pogosto treba upodabljati veliko sredstev hkrati v realnem času, morajo razvijalci paziti na število večkotnikov glede na omejitve strojne opreme. Vse konzole in računalniki imajo različne omejitve zmogljivosti. Zato umetniki 3D, ki delajo na teh področjih, raje uporabljajo oblikovanje z večkotniki, ker imajo tako večji nadzor nad posameznimi modeli.