3D-speldesign med Substance 3D.
Idag består spelen ofta av enorma, komplexa 3D-världar. Spelare kan röra sig genom stadslandskap, eller till och med på hela planeter, lika smidigt som i den verkliga, fysiska världen. Miljöerna är immersiva och hisnande. Spel uppskattas inte bara för sin spelbarhet eller tilltalande mekanik, utan också för sin rena skönhet.
Starten för 3D-speldesign
Man debatterar om vilket spel som var det första äkta 3D-spelet. En del säger att det är 1980:s Battlezone, som använde vektorgrafik med wireframe för att rendera 3D-tanks – även om själva stridsvagnarna bara kunde röra sig i två dimensioner. Andra menar att det är 1996:s Quake, faktiskt det första spelet som innehöll nivåer som bestod av rum ovanpå rum så spelaren kunde röra sig genom en 3D-miljö. Det finns lika många kandidater som definitioner av äkta 3D, så diskussionen lär fortsätta.
Men tiderna har förändrats.
Och karaktärerna i spelen har också blivit djupare och mer trovärdiga. Det krävs mycket för att skriva karaktärer med trovärdig motivation och utveckling. Men precis som i verkliga livet förmedlas många detaljer också av karaktärens utseende: ansiktsuttryck; stil och klädmode; hudens mjukhet eller strävhet; om kläderna är rena och välstrukna eller smutsiga och slitna. Karaktärerna i dagens spel är lika detaljerade och vackra som världen de bor i.
När man sätter samman alla dessa visuella element får man 3D-spel som är känsloladdade och nästan ger filmlika upplevelser. Dagens spel är ännu inte lika detaljerade som den verkliga världen – men inte långt ifrån.
Den moderna nivån av visuella detaljer och komplexitet i 3D-spel är till stor del ett resultat av färdigheter och engagemang hos artister som arbetar med visuella effekter i branschen idag. En annan viktig komponent i den visuella kvaliteten i dagens spel är de ständigt föränderliga finesserna i de verktyg som används för att skapa dessa spel.
Här kommer Adobe in i bilden.
Referenslösningen för texturering.
”Vi har valt Substance Painter för att det är så enkelt att använda och det går snabbt att iterera samtidigt som det är icke-destruktivt och bakning och målning kommer i ett och samma paket. Man kan också anpassa den övergripande konfigureringen så den följer vår PBR-specifika glansskuggningsmetod i spelet.”
— BRIAN BURNELL, RESPAWN ENTERTAINMENT
”Vi använde Substance Designer till att skapa nästan alla våra ...sammanfogningsbara texturer ....Nästan alla ... konstresurser i Forza Horizon 4 kördes åtminstone delvis i Substance Designer eller Substance Painter.”
— DON ARCETA, PLAYGROUND GAMES
3D-spelskapande för alla arbetsflöden
”Rent generellt tyckte vi att verktygen i Substance hjälpte oss att leverera spelet i tid, med god kvalitet och med ett relativt litet miljödesignteam.”
— MIRO VESTERINEN, REMEDY ENTERTAINMENT
”Tack vare Substance kunde vi med ett litet konstnärsteam öka produktiviteten och skapa 1 500 material som fick gamla Grekland att återuppstå.”
— VINCENT DEROZIER, UBISOFT QUEBEC
Det största spelfärdiga biblioteket med 3D-resurser.
Resursbiblioteket i Substance 3D innehåller tusentals parametriska material till videospelskonstnärer. Varje material kan ändras individuellt – variationerna är oändliga. Och med nedladdningsbar nodgrafik kan 3D-konstnärer se hur dessa enastående material är uppbyggda, vilket ger en värdefull inlärningsresurs.
Biblioteket innehåller också fler än 1 000 spelfärdiga 3D-modeller som alla kuraterats noga för att ge enhetliga topologier och UV-koordinater.
Alla resurser i 3D-resursbiblioteket ingår som en del av prenumerationen på Substance 3D och man kan ladda ned och ändra dem som komponenter i kommersiella projekt.
Mer än bara 3D-spelmaterial.
Verktygen i Substance 3D fortsätter att utvecklas och förbättras och går bortom textureringstillämpningarnas normala användningsområden. Substance 3D Modeler kommer att öppna upp nya vägar för resursframtagning, både på dator och i VR, och med Substance 3D Stager kan konstnärerna göra layout och rendera högkvalitativa 3D-scener eller portföljer.
Intresserad av att skaffa Substance 3D åt företaget? Läs mer.