3D-speldesign med Substance 3D.

Idag består spelen ofta av enorma, komplexa 3D-världar. Spelare kan röra sig genom stadslandskap, eller till och med på hela planeter, lika smidigt som i den verkliga, fysiska världen. Miljöerna är immersiva och hisnande. Spel uppskattas inte bara för sin spelbarhet eller tilltalande mekanik, utan också för sin rena skönhet.

3D render of a cityscape from the Cyberpunk game

Starten för 3D-speldesign

Man debatterar om vilket spel som var det första äkta 3D-spelet. En del säger att det är 1980:s Battlezone, som använde vektorgrafik med wireframe för att rendera 3D-tanks – även om själva stridsvagnarna bara kunde röra sig i två dimensioner. Andra menar att det är 1996:s Quake, faktiskt det första spelet som innehöll nivåer som bestod av rum ovanpå rum så spelaren kunde röra sig genom en 3D-miljö. Det finns lika många kandidater som definitioner av äkta 3D, så diskussionen lär fortsätta.

Men tiderna har förändrats.

3D render of a cyberpunk tower over an old European city from Half-life Alyx

Och karaktärerna i spelen har också blivit djupare och mer trovärdiga. Det krävs mycket för att skriva karaktärer med trovärdig motivation och utveckling. Men precis som i verkliga livet förmedlas många detaljer också av karaktärens utseende: ansiktsuttryck; stil och klädmode; hudens mjukhet eller strävhet; om kläderna är rena och välstrukna eller smutsiga och slitna. Karaktärerna i dagens spel är lika detaljerade och vackra som världen de bor i.

När man sätter samman alla dessa visuella element får man 3D-spel som är känsloladdade och nästan ger filmlika upplevelser. Dagens spel är ännu inte lika detaljerade som den verkliga världen – men inte långt ifrån.

Den moderna nivån av visuella detaljer och komplexitet i 3D-spel är till stor del ett resultat av färdigheter och engagemang hos artister som arbetar med visuella effekter i branschen idag. En annan viktig komponent i den visuella kvaliteten i dagens spel är de ständigt föränderliga finesserna i de verktyg som används för att skapa dessa spel.

Här kommer Adobe in i bilden.

Referenslösningen för texturering.

Verktygen i Adobe Substance 3D är den givna referensen för texturering i spelindustrin; hittills har det används i massvis med projekt bland mindre, fristående studior liksom i många AAA-spel som tagits fram av industrigiganter som Ubisoft, Electronic Arts, CD Projekt Red och Naughty Dog.

”Vi har valt Substance Painter för att det är så enkelt att använda och det går snabbt att iterera samtidigt som det är icke-destruktivt och bakning och målning kommer i ett och samma paket. Man kan också anpassa den övergripande konfigureringen så den följer vår PBR-specifika glansskuggningsmetod i spelet.”

— BRIAN BURNELL, RESPAWN ENTERTAINMENT

The texturing solution of reference
Verktygen i Substance 3D kan helt enkelt klara alla textureringsbehov du kan ha. Det går att skapa texturer från scratch med Substance 3D Designer eller bygga vidare på verkliga referenser med Substance 3D Sampler. Du kan importera befintliga texturer från Adobes resursbibliotek eller från tredjepartskälla. Med Substance 3D Painter kan du skapa smarta material efter behov – du kan då måla på egenskaper som Edge abrasion eller ansamlad rost – lägga på texturerna i 3D-modeller eller miljöer och sedan exportera resurserna till en spelmotor på bara några sekunder.

”Vi använde Substance Designer till att skapa nästan alla våra ...sammanfogningsbara texturer ....Nästan alla ... konstresurser i Forza Horizon 4 kördes åtminstone delvis i Substance Designer eller Substance Painter.”

— DON ARCETA, PLAYGROUND GAMES

3D-spelskapande för alla arbetsflöden

The right tool for the right job
Det finns inte bara ett arbetsflöde som är rätt för spelproduktion – alla utvecklingsstudior har sitt eget arbetssätt och sina egna verktyg man föredrar att arbeta med där. Verktygen i Substance 3D kan integreras direkt i alla större 3D-verktyg och spelmotorer. Oavsett om du ska modellera med verktyg som Modo, eller 3ds Max eller Maya från Autodesk, eller om du arbetar i spelmotorer som Unreal Engine eller Unity, kan du utnyttja integreringarna och pluginerna i Substance 3D för att utnyttja möjligheterna med Substance 3D direkt i det program du vill använda.

”Rent generellt tyckte vi att verktygen i Substance hjälpte oss att leverera spelet i tid, med god kvalitet och med ett relativt litet miljödesignteam.”

— MIRO VESTERINEN, REMEDY ENTERTAINMENT

Verktygen i Substance 3D är pipelineagnostiska i sin design. De har omfattande möjligheter till skript och automatisering, stöd för egna shaders och resultatmallar samt en samling integreringar till 3D-verktyg från tredje part. Det gör att program och tjänster i Substance kan integreras i alla arbetsflöden och pipelines för 3D-speldesign.

”Tack vare Substance kunde vi med ett litet konstnärsteam öka produktiviteten och skapa 1 500 material som fick gamla Grekland att återuppstå.”

— VINCENT DEROZIER, UBISOFT QUEBEC

Det största spelfärdiga biblioteket med 3D-resurser.

The largest game-ready 3D asset library

Resursbiblioteket i Substance 3D innehåller tusentals parametriska material till videospelskonstnärer. Varje material kan ändras individuellt – variationerna är oändliga. Och med nedladdningsbar nodgrafik kan 3D-konstnärer se hur dessa enastående material är uppbyggda, vilket ger en värdefull inlärningsresurs.

Biblioteket innehåller också fler än 1 000 spelfärdiga 3D-modeller som alla kuraterats noga för att ge enhetliga topologier och UV-koordinater.

Alla resurser i 3D-resursbiblioteket ingår som en del av prenumerationen på Substance 3D och man kan ladda ned och ändra dem som komponenter i kommersiella projekt.

Mer än bara 3D-spelmaterial.

More than materials

Verktygen i Substance 3D fortsätter att utvecklas och förbättras och går bortom textureringstillämpningarnas normala användningsområden. Substance 3D Modeler kommer att öppna upp nya vägar för resursframtagning, både på dator och i VR, och med Substance 3D Stager kan konstnärerna göra layout och rendera högkvalitativa 3D-scener eller portföljer.

Intresserad av att skaffa Substance 3D åt företaget? Läs mer.