3D-модели обычно начинаются с создания сетки. Большинство 3D-программ позволяют просматривать сетку в каркасном режиме; благодаря этому пользователь видит линии и вершины, создающие 3D-форму. Сетка содержит важные данные, которые компьютеры используют для правильной визуализации 3D-модели. Таким образом, многоугольники становятся естественной необходимостью из-за особенностей создания и использования сеток в реальном времени. Это также преимущество 3D по сравнению с традиционными формами искусства, поскольку сетку можно анимировать и изменять в режиме реального времени неразрушающим образом.
3D-сетка представляет собой сеть многоугольников, соединенных линиями и вершинами. Сам по себе многоугольник — это просто двумерная фигура, состоящая как минимум из трех вершин и линий, также называемых ребрами. Эти точки, соединенные вместе, создают грани, часто называемые треугольниками, четырехугольниками или N-угольниками, в зависимости от того, сколько вершин и ребер их образуют. В 3D-моделировании N-угольником называется любой многоугольник, который имеет более четырех вершин и ребер и считается нежелательным. Рекомендации в топологии — использовать только треугольники и прямоугольники для получения наиболее чистых результатов.
Полигональное моделирование считается стандартом 3D-моделирования, поскольку оно используется практически во всех коммерческих 3D-программах. Оно используется для создания 3D-сетей с точной и продуманной топологией. Полигональное моделирование предпочтительно в визуальных эффектах и особенно в играх. Поскольку в играх часто требуется отрисовка большого количества ресурсов в реальном времени одновременно, разработчики должны учитывать количество многоугольников в связи с аппаратными ограничениями. Различные консоли и ПК будут иметь разные ограничения относительно того, сколько они могут обрабатывать. Таким образом, 3D-художники, работающие в этих сферах, предпочитают полигональное моделирование из-за повышенного контроля над каждой моделью.