Zazwyczaj pracę nad modelem 3D zaczyna się od utworzenia siatki. Większość programów do obróbki grafiki 3D umożliwia wyświetlanie samej siatki bez powierzchni, co ilustruje linie i wierzchołki składające się na kształt 3D. Siatka zawiera istotne dane, na podstawie których komputer może prawidłowo renderować model 3D. Potrzeba stosowania wielokątów wynika w naturalny sposób z tego, jak buduje się siatki i używa ich w czasie rzeczywistym. Jest to ważna przewaga grafiki 3D nad tradycyjnymi formami sztuki, ponieważ siatki można animować i modyfikować w czasie rzeczywistym, zachowując dane oryginalne.
Siatka 3D zawiera wielokąty połączone liniami i wierzchołkami. Wielokąt jest płaskim kształtem o co najmniej trzech wierzchołkach i liniach (krawędziach). Połączenie tych punktów generuje powierzchnie — trójkąty, czworokąty lub inne wielokąty zależnie od liczby wierzchołków i krawędzi składowych. W dziedzinie modelowania 3D mówimy o wielokątach wtedy, gdy mają one więcej niż cztery wierzchołki i krawędzie. Uważa się je za niepożądane. Topologia opracowana w prawidłowy sposób powinna składać się wyłącznie z trójkątów i czworokątów. Pozwala to osiągać najlepsze rezultaty.
Modelowanie wielokątów jest uważane za standardową metodę tworzenia modeli 3D, ponieważ jest stosowane w praktycznie wszystkich programach komercyjnych do pracy z grafiką 3D. Ta metoda pozwala uzyskiwać siatki 3D o dokładnej, przemyślanej topologii. Modelowanie wielokątów jest preferowane szczególnie w przypadku gier i efektów wizualnych. Gry często wymagają renderowania wielu zasobów naraz w czasie rzeczywistym, więc programiści muszą uważać na liczbę wielokątów ze względu na ograniczenia sprzętowe. Konsole i komputery mają różne ograniczenia odnośnie tego, jak wiele danych potrafią przetwarzać. Wymusza to na grafikach 3D pracę w określonych ramach i powoduje, że preferowane jest modelowanie wielokątów jako metoda zapewniająca lepszą kontrolę nad każdym modelem.