Alle 3D-objekter er dekket av teksturlag av ulike typer. Teksturer kan variere fra enkle gjentakende mønstre til unike bilder opprettet for en bestemt 3D-modell, og de kan potensielt gjøre enkle former og scener om til fotorealistiske, stemningsfulle figurer og miljøer.
3D-materialer kan være enten en dekkfarge eller en mer kompleks simulering av et materiale, for eksempel gress, grus eller stein. Dataene i et 3D-materiale inneholder vanligvis informasjon om elementer som for eksempel materialets farge eller fargekombinasjon, refleksjonsevnen eller om det er helt eller delvis ugjennomskinnelig.
3D-teksturering er prosessen med å legge til teksturer i et 3D-objekt. Dette omfatter følgende: oppretting av teksturer (enten fra bilder eller fra bunnen av), bruk av teksturer i 3D-objekter, lyssetting av scenen og påføring av sluttdetaljer.
Teknikker for 3D-teksturering.
Det finnes tre hovedteknikker for oppretting av teksturer. Du kan male og opprette teksturer for hånd, du kan skanne virkelige materialer og gjøre dem om til teksturer, og du kan la datamaskinalgoritmer opprette teksturen for deg – en prosess som kalles prosessuell generering. Kunstnerne bruker ofte en kombinasjon av alle tre metodene.
Oppretting av teksturene for hånd gir deg stor kreativ kontroll og frihet. Du kan legge til din egen design sammen med teksturen eller legge til elementer som riper eller slitasje. Denne metoden lar deg virkelig definere en stil. Du kan bruke den til å opprette teksturer til for eksempel et tegnefilmaktig videospill med sitt eget særpregede utseende. Et program som for eksempel Adobe Substance 3D Painter er perfekt hvis du ønsker full kontroll over alle teksturene i et unikt 3D-objekt.
Det krever imidlertid ofte mye arbeid når du skal male og opprette teksturer på denne måten, spesielt for svært detaljerte overflater eller hvis du vil oppnå realistiske resultater raskt. Det er her prosessuell generering kan vise seg nyttig. Med prosessuelle tekstureringsteknikker er det smarte algoritmer som utfører de tidkrevende og vanskelige delene av tekstureringen for deg. For eksempel kan en tekstureringsapplikasjon spre små steiner i lukkede sprekker eller legge til ørsmå riper eller falmede farger på eksponerte kanter, basert på geometriform og retning. Alle Substance 3D-applikasjonene har disse smarte teknikkene, men Substance 3D Designer gir deg best kontroll når du skal utvikle teknikkene fra bunnen av.
Også prosessuelle teknikker har sine begrensninger når det gjelder gjenskaping av noe fra den virkelige verden. Du kan omgå dette ved å "skanne" overflater – som i alt vesentlig vil si å fange inn et bilde av en overflate. Dette kan være et enkelt bilde av den typen du kan ta med telefonen, eller så kan du eventuelt bruke en høyteknologisk maskin for måling av overflater. Dette skannede resultatet kan brukes til å opprette et fullstendig virtuelt materiale til bruk i tekstureringsprosjektene. Substance 3D Sampler er svært nyttig på dette området – verktøyet kan omforme et fotografi til et digitalt materiale i noen få enkle trinn.
Det finnes to hovedtyper av teksturer: flisteksturer og unike teksturer. En unik tekstur er opprettet for én bestemt modell eller overflate og er egentlig en "formtilpasset" tekstur som ikke kan brukes andre steder. En flistekstur er imidlertid opprettet for å dekke et hvilket som helst flatt plan. Om ønskelig, og med litt innsats, kan kantene på et slikt materiale skjules. Dermed kan en 3D-kunstner "flislegge" teksturen, slik at en relativt liten tekstur kan dekke svært store overflater.