3D-modeller starter vanligvis med opprettelsen av et nett. De fleste 3D-programmene gjør det mulig å se et nett i en trådrammemodus som lar brukeren se linjene og toppunktene som danner 3D-formen. Nettet inneholder viktige data som datamaskiner bruker for å gjengi 3D-modellen på riktig måte. Dermed blir polygoner en naturlig nødvendighet på grunn av hvordan nettene lages og brukes i sanntid. Dette er også en fordel som 3D har sammenlignet med tradisjonelle kunstformer fordi et nett kan animeres og endres i sanntid på en ikke-destruktiv måte.
Et 3D-nett er et nett av polygoner forbundet med linjer og toppunkter. En polygon i seg selv er bare en 2D-form som består av minst tre toppunkter og linjer, også kalt kanter. Disse punktene knyttet sammen skaper flater, ofte kalt trekanter, firkanter eller N-goner, avhengig av hvor mange toppunkter og kanter som danner dem. Innen 3D-modellering viser N-goner til enhver polygon som har mer enn fire toppunkter og kanter, og de bør anses som uønsket. God topologipraksis anbefaler kun bruk av trekanter og firkanter for å oppnå de reneste resultatene.
Polygonmodellering regnes som standarden for 3D-modellering på grunn av at den brukes i nesten all kommersiell 3D-programvare. Den brukes til å lage 3D-nett med nøyaktig og planmessig topologi. Polygonmodellering er spesielt foretrukket i VFX og spill. Spill krever ofte at mange ressurser gjengis i sanntid på én gang, og derfor må utviklerne være oppmerksomme på antall polygoner i forhold til maskinvarebegrensningene. Ulike konsoller og PC-er vil alle ha ulike begrensninger for hvor mye de kan håndtere. Derfor foretrekker 3D-kunstnere som arbeider i disse områdene, polygonmodellering på grunn av den økte kontrollen de har over hver modell.