https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Poligon adalah asas kepada pemodelan 3D.

Setiap poligon dibentuk oleh sekurang-kurangnya tiga bucu dan tepi yang disatukan untuk menghasilkan bentuk tertutup. Tiga bucu, atau titik, membentuk segi tiga—ringkasnya tri. Empat bucu atau titik pula membentuk kuad. Standard industri adalah untuk menggunakan tri dan kuad dalam jejaring sebanyak mungkin. Terdapat istilah untuk poligon yang mempunyai lebih banyak tepi daripada kuad: ia dipanggil N-Gons, dan benar-benar hendaklah dielakkan kerana ia lebih cenderung menyebabkan artifak dalam tekstur dan bahan anda.

Kepingan Poligon.

Memahami perkara yang membentuk poligon akan membantu anda memanipulasi dan mengeditnya dengan lebih baik semasa membuat pemodelan. Mari kita lihat dengan lebih teliti pada kepingan poligon dan tempat poligon muat dalam jejaring model 3D.

Bucu

Bucu ialah titik di mana dua tepi bertemu dan bercantum. Jika anda mengalihkan kedudukan bucu, anda juga akan menjejaskan kedudukan kedua-dua tepi secara serentak.

Edge

Tepi muncul dalam program pemodelan sebagai garisan. Tepi mempunyai dua bucu, satu pada setiap hujung. Apabila sekurang-kurangnya tiga tepi bercantum pada bucunya, poligon terbentuk: khususnya, segi tiga.

Muka

Muka ialah bentuk 2D rata yang dicipta apabila poligon terbentuk. Banyak perisian pemodelan poligon akan membolehkan anda memilih muka secara khusus dan menukar kedudukan untuk mengedit jejaring anda. Menggerakkan muka sudah tentu, menggerakkan secara serentak tepi dan bucu yang membentuknya.

Cipta sebarang bentuk yang boleh dibayangkan menggunakan poligon.

Untuk menggambarkan contoh mudah poligon dan model 3D lengkap, pertimbangkan pembinaan kiub asas. Sebuah kiub mempunyai enam muka, 12 tepi dan 8 bucu yang dipaut bersama untuk mencipta satu objek. Dengan prinsip asas ini, artis CG boleh menggunakan poligon untuk mencipta sebarang bentuk yang mereka suka.

Jika anda melihat pada jejaring, atau rangka wayar mana-mana objek 3D, anda akan melihat banyak poligon yang dijalin bersama untuk mencipta bentuk itu, daripada wajah manusia hinggalah sesuatu yang lahir sepenuhnya daripada imaginasi mereka.

Perbezaan antara poli tinggi, poli rendah, dan retopologi.

Apabila bercakap tentang pemodelan poligon, terdapat beberapa istilah industri utama yang perlu anda ketahui.

Poli Tinggi

Model poli tinggi merujuk kepada jejaring yang dicipta dengan perincian yang melampau, dan biasanya tidak mengambil kira kiraan poli akhir. Selalunya, model poli tinggi tidak direka bentuk dengan poligon sama sekali. Biasanya, model poli tinggi diukir menggunakan kaedah 3D berasaskan voksel.

Fikirkan voksel tunggal seperti piksel dalam seni 2D. Setiap piksel menyimpan maklumat warna. Voksel tidak berbeza. Ia adalah satu titik yang menyimpan maklumat 3D yang berkaitan, dan setiap satu mempunyai tempat dalam grid tiga dimensi.

Menggunakan kaedah ini membolehkan artis memahat objek 3D dalam masa nyata. Apabila selesai, mereka boleh mengeksport model 3D sebagai jejaring, dalam hal ini, algoritma komputer menjaga pemodelan poligon. Hasilnya selalunya mengagumkan, tetapi peningkatan memberikan kerumitan kepada poligon. Oleh itu namanya, poli tinggi.

Poli Rendah

Dalam banyak industri, mempunyai model 3D dengan bilangan poligon yang rendah adalah diingini. Selalunya istilah poli rendah digunakan untuk menggambarkan model yang bukan sahaja mempunyai bilangan poligon yang kecil, tetapi mempunyai jejaring yang telah dicipta semula atau dioptimumkan untuk menurunkan kiraan poli.

Retopologi

Ini membawa kita kepada retopologi: proses menukar model poli tinggi kepada poli rendah. Terdapat beberapa kaedah, dan pelbagai perisian mungkin mempunyai alat khusus yang tersedia untuk membantu proses retopologi. Bagi kebanyakan artis, ini adalah langkah yang perlu dalam aliran kerja mereka.

Selalunya, artis akan memudahkan topologi, tetapi membakar versi poli tinggi yang lebih kompleks pada tekstur permukaan objek. Dengan cara ini, hanya amat sedikit perincian yang hilang, walaupun sangat mengoptimumkan prestasi model.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Imej oleh Olivier Beaugrand.

Teknik pemodelan poligon mudah yang boleh anda gunakan.

Berikut ialah teknik asas yang boleh digunakan oleh artis semasa mencipta poligon untuk pemodelan 3D.

Penyemperitan

Penyemperitan ialah alat pemodelan asas yang membolehkan artis memilih secebis jejaring, biasanya muka atau tepi, dan menyemperit jejaring ke dalam atau ke luar. Ini menyebabkan pengembangan bentuk membuat bentuk tersebut melalui unjuran ini.

Subbahagian

Subbahagian ialah alat dan teknik yang berguna untuk mencipta model 3D yang licin daripada poligon. Ambil contoh awal kami tentang kubus mudah yang hanya mempunyai enam muka. Seseorang boleh membahagikan setiap muka kiub, membahagikannya kepada kuadran yang lebih kecil. Sebagai contoh, seorang artis boleh membahagikan kiub sekali secara menegak, dan sekali secara mendatar, dengan itu membelah setiap muka kepada empat muka yang lebih kecil.

Subbahagian ialah cara yang bagus untuk meningkatkan kiraan poli sambil membiarkan bentuk asas menjadi titik permulaan untuk pemodelan. Secara umum, subbahagian boleh diselesaikan dalam dua jenis.

  • Subbahagian seragam. Ini adalah apabila keseluruhan objek dibahagikan sama rata. Ini akan memberikan kesan kepada keseluruhan jejaring.
  • Subbahagian terpilih. Dalam kaedah subbahagian ini, artis hanya memilih satu kuadran, contohnya satu muka, dan mengenakan bilangan subbahagian yang dikehendaki. Baki jejaring tidak terjejas.

Potongan Serong

Dengan sendirinya, tepi model sangat tajam. Pertimbangkan sekali lagi contoh kiub, yang mana dua muka berkongsi tepi. Anda boleh memanipulasi sudut antara dua muka menjadikannya segi empat sama, cakah atau tirus, tetapi tepi itu sendiri akan kekal tajam.

Alat pemotongserongan membenarkan artis memilih tepi dan kemudian menambah sebarang bilangan serong untuk melembutkan tepi. Ini ialah alat yang berguna tetapi hendaklah digunakan dengan berhati-hati kerana ia boleh menambah poligon yang tidak diingini dengan mudah atau menyebabkan konflik dengan topologi jika terlalu banyak butiran ditambahkan kepada satu potongan serong.

Gunakan Adobe Substance 3D untuk mencipta seni yang memberi inspirasi tanpa perlu memikirkan poligon.

Bagi kebanyakan aliran kerja 3D, pemodelan poligon mungkin kelihatan tidak dapat dielakkan. Menguruskan topologi boleh terasa seperti kerumitan, terutamanya dalam situasi apabila mempunyai jejaring yang diperkemas dengan sempurna mungkin tidak diperlukan. Ini terutama berlaku dalam industri tertumpu produk yang ingin memanfaatkan 3D.

Dalam situasi ini, mempunyai perisian yang bukan sahaja membolehkan anda mengenal pasti bentuk dengan cepat dan cekap, tetapi juga boleh menghasilkan hasil berkualiti tinggi untuk pemodelan permukaan keras dan permukaan organik, boleh membuat semua perbezaan dalam kejayaan anda dalam 3D.

Adobe Substance 3D Modeler ialah perisian ukiran berasaskan voksel yang bertujuan untuk menjadikan pemodelan 3D terasa sebagai gerak isyarat dan semula jadi seperti bekerja dengan tanah liat sebenar. Dari awal hingga akhir, artis tidak perlu risau tentang poligon, topologi atau pemetaan UV. Semua langkah ini dikendalikan oleh perisian semasa eksport, dan artis mempunyai pilihan eksport yang tersedia untuk membantu membimbing proses ini.

Temukan pemodel dan app Substance 3D yang lain untuk mengetahui lebih lanjut.

Terima kasih kerana menerokai dunia Adobe. Kami tidak sabar untuk melihat ciptaan anda.

Soalan Lazim

KENAPAKAH MODEL 3D DIPERBUAT DARIPADA POLIGON?

Model 3D biasanya bermula dengan penciptaan jejaring. Kebanyakan perisian 3D membenarkan jejaring untuk dilihat dalam mod rangka wayar, yang membolehkan pengguna melihat garisan dan bucu yang mencipta bentuk 3D. Jejaring mengandungi data penting yang digunakan oleh komputer untuk mengemas gabung model 3D dengan betul. Oleh itu, poligon menjadi keperluan semula jadi kerana sifat cara jejaring dicipta dan digunakan dalam masa nyata. Ini juga merupakan kelebihan 3D berbanding bentuk seni tradisional kerana jejaring boleh dianimasikan dan diubah dalam masa nyata tanpa merosakkan.

APAKAH ITU POLIGON DALAM PENGEMASAN GABUNG?

Jejaring 3D ialah rangkaian poligon, disambungkan dengan garisan dan bucu. Sendiri, poligon hanyalah bentuk 2D yang terdiri daripada sekurang-kurangnya 3 bucu dan garisan, juga dirujuk sebagai tepi. Titik-titik ini bergabung bersama menghasilkan muka, sering dirujuk sebagai segi tiga, kuad atau N-Gon bergantung pada bilangan bucu dan tepi yang membentuknya. Dalam pemodelan 3D, N-Gons merujuk pada mana-mana poligon yang mempunyai lebih daripada empat bucu dan tepi dan hendaklah dianggap tidak diingini. Amalan topologi yang baik mengesyorkan penggunaan tri dan kuad hanya untuk hasil yang paling bersih.

APAKAH PENGGUNAAN PEMODELAN POLIGON?

Pemodelan poligon dianggap sebagai standard untuk pemodelan 3D disebabkan penerimaan pemodelan dalam hampir setiap perisian 3D komersial. Ia digunakan untuk mencipta jejaring 3D dengan topologi yang tepat dan disengajakan. Pemodelan poligon lebih disukai dalam VFX dan permainan terutamanya. Oleh sebab permainan sering memerlukan banyak aset untuk dikemas gabung dalam masa nyata sekali gus, pembangun mesti mengambil kira kiraan poligon berhubung dengan kekangan perkakasan. Konsol dan PC yang berbeza semuanya akan mempunyai had pengendalian yang berbeza-beza. Oleh itu, artis 3D yang bekerja dalam ruang ini, lebih suka pemodelan poligon kerana kawalan yang lebih tinggi yang dimiliki ke atas setiap model.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection