Apakah poligon dalam pemodelan 3D?
Poligon ialah bentuk 2D yang digunakan untuk mencipta jejaring 3D. Adakah anda pernah membuat potongan kertas yang bertukar menjadi bentuk seperti piramid atau kiub di sekolah apabila mempelajari tentang bentuk 3D? Nah, dalam pemodelan poligon, jejaring adalah seperti itu.
Poligon adalah asas kepada pemodelan 3D.
Kepingan Poligon.
Bucu
Edge
Muka
Cipta sebarang bentuk yang boleh dibayangkan menggunakan poligon.
Untuk menggambarkan contoh mudah poligon dan model 3D lengkap, pertimbangkan pembinaan kiub asas. Sebuah kiub mempunyai enam muka, 12 tepi dan 8 bucu yang dipaut bersama untuk mencipta satu objek. Dengan prinsip asas ini, artis CG boleh menggunakan poligon untuk mencipta sebarang bentuk yang mereka suka.
Jika anda melihat pada jejaring, atau rangka wayar mana-mana objek 3D, anda akan melihat banyak poligon yang dijalin bersama untuk mencipta bentuk itu, daripada wajah manusia hinggalah sesuatu yang lahir sepenuhnya daripada imaginasi mereka.
Perbezaan antara poli tinggi, poli rendah, dan retopologi.
Poli Tinggi
Model poli tinggi merujuk kepada jejaring yang dicipta dengan perincian yang melampau, dan biasanya tidak mengambil kira kiraan poli akhir. Selalunya, model poli tinggi tidak direka bentuk dengan poligon sama sekali. Biasanya, model poli tinggi diukir menggunakan kaedah 3D berasaskan voksel.
Fikirkan voksel tunggal seperti piksel dalam seni 2D. Setiap piksel menyimpan maklumat warna. Voksel tidak berbeza. Ia adalah satu titik yang menyimpan maklumat 3D yang berkaitan, dan setiap satu mempunyai tempat dalam grid tiga dimensi.
Menggunakan kaedah ini membolehkan artis memahat objek 3D dalam masa nyata. Apabila selesai, mereka boleh mengeksport model 3D sebagai jejaring, dalam hal ini, algoritma komputer menjaga pemodelan poligon. Hasilnya selalunya mengagumkan, tetapi peningkatan memberikan kerumitan kepada poligon. Oleh itu namanya, poli tinggi.
Poli Rendah
Retopologi
Ini membawa kita kepada retopologi: proses menukar model poli tinggi kepada poli rendah. Terdapat beberapa kaedah, dan pelbagai perisian mungkin mempunyai alat khusus yang tersedia untuk membantu proses retopologi. Bagi kebanyakan artis, ini adalah langkah yang perlu dalam aliran kerja mereka.
Selalunya, artis akan memudahkan topologi, tetapi membakar versi poli tinggi yang lebih kompleks pada tekstur permukaan objek. Dengan cara ini, hanya amat sedikit perincian yang hilang, walaupun sangat mengoptimumkan prestasi model.
Imej oleh Olivier Beaugrand.
Teknik pemodelan poligon mudah yang boleh anda gunakan.
Penyemperitan
Subbahagian
Subbahagian ialah alat dan teknik yang berguna untuk mencipta model 3D yang licin daripada poligon. Ambil contoh awal kami tentang kubus mudah yang hanya mempunyai enam muka. Seseorang boleh membahagikan setiap muka kiub, membahagikannya kepada kuadran yang lebih kecil. Sebagai contoh, seorang artis boleh membahagikan kiub sekali secara menegak, dan sekali secara mendatar, dengan itu membelah setiap muka kepada empat muka yang lebih kecil.
Subbahagian ialah cara yang bagus untuk meningkatkan kiraan poli sambil membiarkan bentuk asas menjadi titik permulaan untuk pemodelan. Secara umum, subbahagian boleh diselesaikan dalam dua jenis.
- Subbahagian seragam. Ini adalah apabila keseluruhan objek dibahagikan sama rata. Ini akan memberikan kesan kepada keseluruhan jejaring.
- Subbahagian terpilih. Dalam kaedah subbahagian ini, artis hanya memilih satu kuadran, contohnya satu muka, dan mengenakan bilangan subbahagian yang dikehendaki. Baki jejaring tidak terjejas.
Potongan Serong
Dengan sendirinya, tepi model sangat tajam. Pertimbangkan sekali lagi contoh kiub, yang mana dua muka berkongsi tepi. Anda boleh memanipulasi sudut antara dua muka menjadikannya segi empat sama, cakah atau tirus, tetapi tepi itu sendiri akan kekal tajam.
Alat pemotongserongan membenarkan artis memilih tepi dan kemudian menambah sebarang bilangan serong untuk melembutkan tepi. Ini ialah alat yang berguna tetapi hendaklah digunakan dengan berhati-hati kerana ia boleh menambah poligon yang tidak diingini dengan mudah atau menyebabkan konflik dengan topologi jika terlalu banyak butiran ditambahkan kepada satu potongan serong.
Gunakan Adobe Substance 3D untuk mencipta seni yang memberi inspirasi tanpa perlu memikirkan poligon.
Bagi kebanyakan aliran kerja 3D, pemodelan poligon mungkin kelihatan tidak dapat dielakkan. Menguruskan topologi boleh terasa seperti kerumitan, terutamanya dalam situasi apabila mempunyai jejaring yang diperkemas dengan sempurna mungkin tidak diperlukan. Ini terutama berlaku dalam industri tertumpu produk yang ingin memanfaatkan 3D.
Dalam situasi ini, mempunyai perisian yang bukan sahaja membolehkan anda mengenal pasti bentuk dengan cepat dan cekap, tetapi juga boleh menghasilkan hasil berkualiti tinggi untuk pemodelan permukaan keras dan permukaan organik, boleh membuat semua perbezaan dalam kejayaan anda dalam 3D.
Adobe Substance 3D Modeler ialah perisian ukiran berasaskan voksel yang bertujuan untuk menjadikan pemodelan 3D terasa sebagai gerak isyarat dan semula jadi seperti bekerja dengan tanah liat sebenar. Dari awal hingga akhir, artis tidak perlu risau tentang poligon, topologi atau pemetaan UV. Semua langkah ini dikendalikan oleh perisian semasa eksport, dan artis mempunyai pilihan eksport yang tersedia untuk membantu membimbing proses ini.
Temukan pemodel dan app Substance 3D yang lain untuk mengetahui lebih lanjut.
Terima kasih kerana menerokai dunia Adobe. Kami tidak sabar untuk melihat ciptaan anda.