Parasti 3D modeļi sākas ar režģa izveidi. Lielākā daļa 3D programmproduktu ļauj skatīt režģi karkasmodeļu režīmā, kurā lietotājs var redzēt 3D formu veidojošās līnijas un virsotnes. Režģis satur svarīgus datus, ko datori izmanto, lai pareizi atveidotu 3D modeli. Tādējādi daudzstūri kļūst par dabisku nepieciešamību, ņemot vērā to, kā reāllaikā tiek izveidoti un izmantoti režģi. Tā ir arī 3D priekšrocība salīdzinājumā ar tradicionālajām mākslinieciskajām formām, jo režģi var animēt un mainīt reāllaikā, to neizjaucot.
3D režģis ir daudzstūru režģis, kas savienots ar līnijām un virsotnēm. Viens pats daudzstūris ir tikai 2D forma, kas sastāv no vismaz 3 virsotnēm un līnijām, ko dēvē arī par malām. Šie punkti, kas savienoti kopā, veido skaldnes, ko bieži dēvē par trijstūriem, četrstūriem vai daudzstūriem — atkarībā no tā, cik virsotņu un malu to veido. 3D modelēšanā n-stūris attiecas uz jebkuru daudzstūri, kuram ir vairāk nekā četras virsotnes un malas, un tas ir jāuzskata par nevēlamu. Laba topoloģijas prakse iesaka izmantot trijstūrus un četrstūrus tikai tīrākajiem rezultātiem.
Daudzstūru modelēšana tiek uzskatīta par 3D modelēšanas standartu, jo tā tiek izmantota gandrīz katrā komerciālajā 3D programmproduktā. To izmanto, lai izveidotu 3D režģus ar precīzu un apzinātu topoloģiju. Visvairāk daudzstūru modelēšanu izmanto VFX un jo īpaši spēlēs. Tā kā spēlēs bieži ir nepieciešams vienlaikus reāllaikā atveidot daudzus resursus, izstrādātājiem ir jāņem vērā daudzstūru skaits saistībā ar aparatūras ierobežojumiem. Dažādām konsolēm un personālajiem datoriem būs atšķirīgi ierobežojumi attiecībā uz to, cik daudz tie var apstrādāt. Līdz ar to, 3D mākslinieki, kas strādā šajās telpās, dod priekšroku daudzstūru modelēšanai, jo tie pastiprināti kontrolē katru modeli.