Come creare un ciclo di corsa animato

Il ciclo di corsa è la tecnica usata per creare l’animazione di una corsa. Come si dice, però, bisogna saper camminare, prima di correre! La creazione di un ciclo di corsa animato somiglia molto a realizzare un ciclo di camminata, con qualche differenza basilare.

Se hai preso la mano con i cicli di camminata e ritieni di poter aumentare il passo, continua a leggere per scoprire come funziona un ciclo di corsa e come puoi realizzarne l’animazione per dare un’accelerata verso i tuoi obiettivi creativi.

Qual è la differenza tra un ciclo di corsa e un ciclo di camminata?

Camminata e corsa coinvolgono gli stessi muscoli e movimenti nella vita reale; analogamente, l’animazione di un personaggio che corre segue un processo simile all’animazione di una camminata. Ci sono tuttavia una serie di differenze essenziali tra un ciclo di corsa e un ciclo di camminata:

Posizione del piede più arretrato

Durante una camminata, un piede tocca sempre il suolo. Invece, nei fotogrammi di un ciclo di corsa, il piede posto più indietro si solleva da terra prima che quello anteriore tocchi il suolo. Quando il piede anteriore arriva a terra, la posizione dell’altro piede determina la velocità della corsa.

Angolazione del corpo del personaggio

In un ciclo di camminata, il corpo resta sostanzialmente in posizione eretta, mentre nella corsa, si china leggermente in avanti.

Movimento ondulatorio del braccio

Camminando, le braccia sono tese al massimo quando il piede si trova in posizione di contatto. Al contrario, nel ciclo di corsa, le braccia raggiungono il punto massimo di tensione quando il personaggio si trova all’apice dell’azione, con entrambi i piedi sollevati da terra.

Quali sono le pose chiave del ciclo di corsa?

Per completare un ciclo di corsa, il tuo personaggio deve muoversi attraverso otto fotogrammi. Ecco le pose chiave del ciclo di corsa:

Fotogramma 1: posizione di contatto corretta del piede (contatto del piede destro, piede sinistro più indietro)

Il tallone destro tocca terra e il braccio destro è posizionato all’indietro, mentre la gamba sinistra è piegata e il braccio sinistro si trova in avanti.

Fotogramma 2: posizione abbassata

Il moto verso il basso spinge ad abbassare corpo e testa, mentre gambe e braccia si spostano verso il centro.

Fotogramma 3: posizione di pausa (piede destro in basso, ginocchio sinistro in avanti)

Il corpo si muove verso l’alto e in avanti, mentre la gamba destra si allunga e il ginocchio sinistro si piega in avanti.

Fotogramma 4: posizione sollevata (piede sinistro in avanti, piede destro indietro)

Entrambi i piedi sono sollevati dal suolo. Le gambe del personaggio sono allungate, il piede sinistro è posto in avanti, mentre il destro si trova più indietro. Al contempo, il braccio destro sta avanti e quello sinistro invece dietro; entrambi sono piegati all’altezza del gomito, quindi non completamente tesi. La testa del personaggio si trova inoltre più in alto rispetto agli altri fotogrammi, poiché lo slancio della corsa la spinge in aria.

Fotogramma 5: posizione di contatto del piede sinistro (piede sinistro in avanti, piede destro indietro)

Corrisponde al fotogramma 1, ma la posizione degli arti è opposta: il tallone sinistro tocca terra e il braccio sinistro è posizionato all’indietro, mentre la gamba destra è piegata e il braccio destro si trova in avanti.

Fotogramma 6: posizione abbassata

Corrisponde al fotogramma 2, ma la posizione degli arti è opposta. Il moto verso il basso spinge ad abbassare corpo e testa, mentre gambe e braccia si spostano verso il centro.

Fotogramma 7: posizione di pausa (piede sinistro in basso, ginocchio destro in avanti)

Corrisponde al fotogramma 3, ma la posizione degli arti è opposta: il corpo si muove verso l’alto e in avanti, mentre la gamba sinistra si allunga e il ginocchio destro si piega in avanti.

Fotogramma 8: posizione sollevata (piede sinistro in avanti, piede destro indietro)

Corrisponde al fotogramma 4, ma la posizione degli arti è opposta. Entrambi i piedi sono sollevati dal suolo. Le gambe del personaggio sono entrambe tese, il piede sinistro è posto in avanti, mentre il destro indietro. Inoltre, il braccio destro sta in posizione anteriore e quello sinistro in posizione posteriore (le braccia sono entrambe piegate all’altezza del gomito, quindi non sono tese). La testa della persona si trova più in alto rispetto agli altri fotogrammi, poiché lo slancio della corsa la spinge in aria.

Unisci gli otto fotogrammi per ottenere un’animazione fluida di un ciclo di corsa. È chiaro che non sarà facile per tutti.

Le persone che non conoscono per niente il tema dell’animazione dei personaggi troveranno la seguente guida passo passo utile per creare un ciclo di corsa animato.

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Continua a scoprirlo leggendo la guida sull’animazione per principianti.

Scopri di più

Animazione di un ciclo di corsa: una guida passo passo

Disegna qualche linea di base per il suolo.

Se il personaggio corre, servirà anche una superficie su cui correre! Disegnare qualche linea di base per raffigurare un piano ti aiuterà a dare animazione ai passi in modo che siano uniformi e l’animazione stessa sembri essere reale.

Abbozza prima corpo e gambe del personaggio

Se stai facendo i tuoi primi tentativi di creare l’animazione di una corsa, è preferibile partire da uno schizzo abbozzato o da una persona stilizzata, in modo da non soffermarsi sui dettagli più piccoli, mentre apprendi la tecnica. Parti abbozzando la testa, il corpo e le gambe. Passeremo dopo alle braccia.

Per l’animazione, dovrai disegnare uno schizzo degli otto fotogrammi illustrati sopra.

  • Posa con piede sinistro che tocca terra

Disegna la testa e il corpo leggermente chini in avanti, con la gamba sinistra diritta, a un angolazione tale che la parte frontale della testa si trovi direttamente sopra le dita dei piedi. Il tallone dovrebbe toccare il pavimento, mentre il piede punta in avanti, così che l’avampiede sia sollevato da terra. La gamba destra deve piegarsi all’altezza del ginocchio, in modo che il piede destro sia in parallelo con la schiena del soggetto.

  • Posizione abbassata

Il piede sinistro ora dovrebbe essere ben piantato per terra, mentre il ginocchio è piegato e testa e corpo sono leggermente abbassati per giustificare la posizione piegata. La coscia destra si trova quindi allo stesso livello di quella sinistra e quasi si sovrappongono. La parte inferiore della gamba destra è grossomodo parallela al pavimento, e le dita del piede destro puntano all’indietro.

  • Posizione di pausa

La gamba sinistra si allunga per spingere il corpo in avanti. Con l’animazione del ciclo di corsa, deve sembrare che il soggetto stia correndo sul posto: la gamba sinistra si trova ancora più indietro, mentre quella destra (sempre piegata all’altezza del ginocchio) si muove in avanti. Testa e corpo sono leggermente sollevati, mentre la gamba sinistra si allunga.

  • Posizione sollevata

Entrambi i piedi sono sollevati da terra e puntano verso l’alto. La gamba sinistra spinge all’indietro mentre quella destra continua ad andare avanti e indietro verso il suolo, in modo che il tallone possa entrarvi in contatto nello schizzo successivo. Non dimenticare di sollevare testa e corpo, al fine di riflettere il movimento verso l’alto.

  • Posizione di contatto del piede destro

Ora è il piede destro che tocca il pavimento. Il tallone poggia a terra e la gamba destra è quasi dritta, mentre le dita puntano verso l’alto e la gamba sinistra si muove all’indietro. Ricorda che le dita del piede in posizione anteriore devono trovarsi allo stesso livello della parte frontale della testa.

  • Posizione abbassata

Disegna il piede destro in modo che sia piantato a terra, mentre il ginocchio è piegato e la testa e il corpo sono leggermente abbassati per giustificare la posizione. La coscia sinistra si sovrappone quasi a quella destra nel suo movimento in avanti. Assicurati che la parte inferiore della gamba sinistra sia grossomodo parallela al pavimento e le dita del piede sinistro puntino all’indietro.

  • Posizione di pausa

Disegna testa e corpo leggermente sollevati, mentre la gamba sinistra si allunga. La gamba destra ora è in estensione per spingere il corpo in avanti e deve essere allungata ancora più indietro, in modo che la gamba sinistra oscilli in avanti passando per il fianco e tenendo il ginocchio sempre piegato.

  • Posizione sollevata

Il soggetto è di nuovo per aria! La gamba destra è lanciata all’indietro, mentre quella sinistra continua a muoversi in avanti. Solleva testa e corpo, al fine di riflettere il movimento verso l’alto.

Congratulazioni! Hai posto le basi per la tua primissima animazione di una corsa. Prova a studiare tutto per scoprire come si muovono gambe, testa e corpo, per creare una sequenza di corsa.

Aggiungi le braccia

Senza le braccia che la stabilizzano, il tuo personaggio cadrebbe rovinosamente. Quindi, aggiungiamole ora.

Le nostre braccia oscillano a ritmo alternato rispetto alle gambe quando corriamo, per contribuire a darci stabilità e preservare lo slancio. Quindi, se la gamba destra del soggetto si trova in avanti, il braccio destro starà indietro e viceversa.

Inoltre, tendiamo a correre con le braccia piegate all’altezza del gomito; perciò, non disegnare braccia tese al tuo personaggio, altrimenti rischi di farlo sembrare in marcia anziché in corsa.

  • Posizioni di contatto: braccia una in avanti e una indietro, mentre le gambe sono in posizione opposta.
  • Posizioni abbassate: braccia adese al corpo nello sviluppo dello slancio.
  • Posizioni di pausa: le braccia in qualche modo si distendono, mentre il personaggio spinge in alto la gamba. Il braccio opposto inizia a muoversi in avanti, quando la gamba passa in posizione anteriore.
  • Posizioni sollevate: braccia una avanti e una indietro, mentre le gambe sono in posizione opposta.

Adesso, anche le braccia del tuo personaggio sono in moto. Guarda di nuovo l’animazione e capirai come le braccia aggiungano un senso di movimento e contribuiscano a dar vita al soggetto.

Riordina la scena

Ora che il movimento dell’animazione è sulla pagina, possiamo iniziare a dare profondità al personaggio, aggiungendo forma. Vuoi che sembri realistico o fumettistico? Lo preferisci alto e slanciato, muscoloso o più grosso? Vorresti aggiungere colore, vestiti, capelli o altri dettagli?

È il momento di divertirti. Adobe Animate può essere estremamente utile con le tecniche di animazione di base. Non temere: è chiaro che l’idea di aggiungere dei capelli fluenti può sembrarti difficile, quindi sempre meglio puntare alla semplicità per il momento.

Potresti anche decidere di inserire uno sfondo che accolga il soggetto. Hai presente Scooby Doo e Shaggy che correndo per i corridoi finiscono sempre per incrociare la stessa finestra e la stessa pianta? Adesso sai il perché!

Animazioni in corsa e non solo

Ti serve ispirazione? Ecco qualche brillante esempio delle animazioni che puoi creare con Adobe Animate.

Animazione di un ciclo di corsa: domande frequenti

Quanti fotogrammi ci sono in un ciclo di corsa?

Un ciclo di corsa standard dovrebbe contenere almeno otto fotogrammi. Alcuni animatori scelgono di aggiungere altri fotogrammi tra il primo e l’ultimo per una transizione più fluida, in un processo chiamato “interpolazione”. Ai principianti però è consigliato di non superare i 10 fotogrammi nei primi lavori.

Qual è la posizione più raffigurata per un ciclo di corsa?

Il fotogramma più importante per un ciclo di corsa è la posizione con contatto, quando il piede posto in avanti è piantato per terra. Si consiglia di iniziare a disegnare da questo fotogramma, poiché il piede posto a terra può ancorare il soggetto in posizione e definire dove si trova il pavimento.

Come usare Adobe per animare un ciclo di corsa?

Puoi animare un ciclo di corsa da Adobe Animate partendo dal disegno degli otto fotogrammi dei movimenti del tuo personaggio. Gli otto fotogrammi includono:

  1. Posizione di contatto del piede destro
  2. Posizione abbassata
  3. Posizione di pausa
  4. Posizione sollevata
  5. Posizione di contatto del piede sinistro
  6. Posizione abbassata
  7. Posizione di pausa
  8. Posizione sollevata