https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Poligon merupakan hal yang mendasar dari pemodelan 3D.

Setiap poligon dibentuk dari setidaknya tiga verteks dan tepi yang digabungkan untuk menciptakan bentuk tertutup. Tiga verteks, atau poin, membentuk sebuah segitiga (triangle)—atau tri, jika disingkat. Empat verteks membentuk quad. Menggunakan hanya tri dan quad pada mesh sebisa mungkin merupakan standar industri. Ada pula istilah untuk menyebutkan poligon yang memiliki tepian lebih banyak dari quad: yaitu N-Gon. Poligon jenis ini sebaiknya dihindari karena cenderung menimbulkan artefak dalam tekstur dan material yang Anda buat.

Bagian-bagian Poligon.

Dengan memahami hal apa saja yang membentuk suatu poligon, Anda akan dapat membuat manipulasi dan pengeditan lebih baik saat membuat pemodelan. Mari kita lihat lebih dekat pada bagian-bagian poligon dan di mana bagian ini ditempatkan dalam mesh model 3D.

Verteks

Verteks merupakan titik di mana dua tepian bertemu dan bergabung. Jika Anda memindahkan posisi verteks, Anda juga akan memengaruhi posisi dari dua tepian secara bersamaan.

Tepian

Suatu tepian muncul dalam program pemodelan sebagai garis. Suatu tepian memiliki dua verteks, masing-masing di kedua ujungnya. Saat setidaknya tiga tepian bergabung di masing-masing verteksnya, suatu poligon akan terbentuk: khususnya, segitiga.

Muka

Muka merupakan bentuk 2D datar yang dibuat pada saat poligon dibentuk. Banyak perangkat lunak pemodelan poligon memungkinkan Anda memilih muka secara khusus dan mengubah posisinya dalam mengedit mesh Anda. Memindahkan muka tentunya akan secara bersamaan menggerakkan tepian dan verteks yang membentuknya.

Buat bentuk apa saja yang bisa Anda bayangkan menggunakan poligon.

Untuk mengilustrasikan contoh sederhana dari poligon dan menuntaskan model 3D, pertimbangkanlah pembuatan bentuk kubus biasa. Kubus memiliki enam muka, 12 tepian, dan 8 verteks yang dihubungkan bersama untuk membentuk satu objek. Dengan prinsip dasar ini, seniman CG dapat menggunakan poligon untuk membuat bentuk apa saja yang mereka inginkan.

Apabila Anda melihat ke mesh, atau wireframe suatu objek 3D, Anda akan melihat beberapa poligon dijalin bersama untuk menciptakan bentuk, mulai dari wajah manusia hingga hal yang sepenuhnya lahir dari imajinasi pembuatnya.

Perbedaan antara high-poly (poli tinggi), low-poly (poli rendah), dan retopology (retopologi).

Dalam pemodelan poligon, ada beberapa istilah industri utama yang harus Anda perhatikan.

High-Poly

Model high-poly mengacu pada mesh yang dibuat dengan detail ekstrem, dan biasanya tidak memedulikan jumlah poligon akhir. Sering kali, model high-poly tidak didesain menggunakan poligon sama sekali. Biasanya, model ini dipahat menggunakan metode 3D berbasis voksel.

Bayangkan suatu voksel tunggal seperti piksel dalam seni 2D. Setiap piksel menyimpan informasi warna. Voksel pun tidak ada bedanya. Voksel adalah titik tunggal yang menyimpan informasi 3D yang relevan, dan masing-masing memiliki tempat dalam kisi tiga dimensi.

Penggunaan metode ini memungkinkan seniman untuk memahat objek 3D secara real-time. Saat selesai, seniman dapat mengekspor model 3D sebagai mesh, yang mana dalam hal ini, algoritma komputerlah yang mengurusi pemodelan poligonnya. Hasilnya sering kali mengesankan, tetapi jumlah poligonnya menjadi terlampau banyak. Oleh karena itulah ini dinamakan sebagai high-poly.

Low-Poly

Di banyak industri, memiliki model 3D dengan jumlah poligon yang sedikit lebih disukai. Sering kali, istilah low-poly digunakan untuk model yang tidak hanya memiliki jumlah poligon yang sedikit, tetapi juga memiliki mesh yang telah dibuat ulang atau dioptimalkan agar jumlah poligonnya rendah.

Retopology

Kini kita sudah sampai ke retopology: sebuah proses untuk mengubah model high-poly menjadi low-poly. Ada beberapa metode, dan berbagai perangkat lunak mungkin juga memiliki alat tertentu yang tersedia untuk membantu proses retopology. Bagi banyak seniman, hal ini merupakan langkah yang penting wajib dalam alur kerja mereka.

Secara umum, seniman akan menyederhanakan topologi, tetapi juga mengolah versi high-poly yang lebih kompleks pada tekstur permukaan objek. Dengan cara ini, detail yang hilang akan berjumlah sangat sedikit saja, sementara kinerja model menjadi sangat optimal.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Gambar oleh Olivier Beaugrand.

Teknik pemodelan poligon sederhana yang bisa Anda gunakan.

Berikut adalah teknik-teknik dasar yang bisa digunakan seniman saat membuat poligon untuk pemodelan 3D.

Ekstrusi

Ekstrusi merupakan alat pemodelan dasar yang memungkinkan seniman untuk memilih potongan mesh, biasanya muka atau tepian, dan mengekstrusikannya ke dalam atau ke luar. Ini menyebabkan bentuk semula menjadi memanjang atau membuat bentuknya menjadi lorong.

Subdivisi

Subdivisi merupakan alat dan teknik yang berguna untuk membuat model 3D yang mulus yang dibuat dari poligon. Ambillah contoh kubus sederhana yang hanya punya enam muka, yang disebutkan di atas. Anda dapat mensubdivisikan setiap muka yang dimiliki kubus, membaginya menjadi kuadran yang lebih kecil. Contohnya, seniman dapat mensubdivisikan kubus secara vertikal satu kali dan secara horizontal satu kali, kemudian membagi setiap muka menjadi empat muka yang lebih kecil.

Subdivisi merupakan cara yang baik untuk meningkatkan jumlah poligon sambil membuat bentuk dasar menjadi titik permulaan membuat model. Secara umum, subdivisi dapat diselesaikan dalam dua cara.

  • Subdivisi seragam. Ini dilakukan dengan cara membuat objek disubdivisikan secara merata. Hal ini akan berdampak pada mesh secara keseluruhan.
  • Subdivisi selektif. Dalam metode subdivisi yang satu ini, seniman hanya memilih satu kuadran, misalnya satu muka saja, lalu menerapkan jumlah subdivisi yang diinginkan. Ini tidak memengaruhi mesh lainnya.

Bevel

Tanpa hal lainnya, bagian tepi pada suatu model sudah tajam sempurna. Mari kita gunakan lagi kubus sebagai contoh, dengan dua muka memiliki tepi yang sama. Anda bisa memanipulasi sudut di antara dua muka, menjadikannya bentuk bujur sangkar, tumpul, atau lancip, tetapi tepian itu sendiri akan tetap tajam.

Alat bevel memungkinkan seniman untuk memilih tepian tersebut kemudian menambahkan sejumlah bevel untuk memperhalus tepian. Ini adalah alat yang berguna, tetapi harus digunakan secara hati-hati karena bisa dengan mudah menambahkan poligon yang tak diinginkan atau menyebabkan konflik dengan topologi, apabila ada terlalu banyak detail yang ditambahkan ke satu bevel.

Gunakan Adobe Substance 3D untuk membuat seni yang menginspirasi tanpa perlu repot soal poligon.

Untuk banyak alur kerja 3D, pemodelan poligon mungkin kelihatannya tak dapat dihindari. Mengelola topologi bisa terasa merepotkan, terutama dalam situasi yang tidak memerlukan mesh yang dibuat seefisien mungkin. Ini terjadi terutama pada industri yang berfokus pada produk yang ingin memanfaatkan 3D.

Dalam situasi ini, memiliki perangkat lunak yang tak hanya memungkinkan Anda melakukan block out bentuk secara cepat dan efisien, tetapi juga dapat memberikan hasil berkualitas tinggi baik pada pemodelan permukaan keras dan permukaan organik, dapat menjadi penentu keberhasilan Anda memanfaatkan 3D.

Adobe Substance 3D Modeler merupakan perangkat lunak pemahatan berbasis voksel yang bertujuan membuat pemodelan 3D seperti bekerja menggunakan tanah liat sungguhan secara alami. Dari awal hingga selesai, seniman tidak perlu khawatir mengenai poligon, topologi, atau pemetaan UV. Semua langkah-langkah ini ditangani menggunakan perangkat lunak di tahap ekspor, dan seniman memiliki opsi ekspor tersedia untuk membantu memandu proses ini.

Temukan modeler dan hal lainnya dalam aplikasi Substance 3D untuk mempelajari lebih lanjut.

Terima kasih telah menjelajahi dunia Adobe. Kami tidak sabar untuk melihat karya yang Anda buat.

Tanya Jawab Umum

MENGAPA MODEL 3D TERBUAT DARI POLIGON?

Model 3D biasanya dimulai dengan membuat mesh. Kebanyakan perangkat lunak 3D memungkinkan mesh untuk dilihat dalam mode wireframe, yang memungkinkan pengguna untuk melihat garis dan verteks yang membangun bentuk 3D. Mesh memuat data penting yang digunakan oleh komputer untuk melakukan render model 3D dengan benar. Maka dari itu, poligon menjadi suatu keharusan karena pembuatan dan penggunaan mesh secara real-time. Ini juga merupakan keuntungan yang dimiliki 3D dibandingkan bentuk seni konvensional karena mesh dapat dianimasikan dan diubah secara real-time dan nondestruktif.

APA YANG DIMAKSUD DENGAN POLIGON DALAM PROSES RENDER?

Mesh 3D merupakan suatu jaring poligon, yang terhubung oleh garis dan verteks. Tanpa yang lainnya, poligon hanyalah bentuk 2D yang dibuat dari setidaknya 3 verteks dan garis, yang juga disebut sebagai tepian. Titik-titik ini membangun muka saat disatukan, yang sering kali disebut sebagai segitiga, segi empat, atau N-Gons bergantung pada berapa banyak jumlah verteks dan tepian yang membentuknya. Dalam pemodelan 3D, N-Gons merujuk pada poligon apa saja yang memiliki lebih dari empat verteks dan tepian serta harus dianggap tak diinginkan. Praktik topologi yang baik menyarankan penggunaan tri dan quad saja untuk mendapatkan hasil karya yang paling bersih.

UNTUK APA PEMODELAN POLIGON DIGUNAKAN?

Pemodelan poligon dianggap sebagai standar pemodelan 3D karena pengadopsiannya di hampir semua perangkat lunak 3D komersial. Pemodelan poligon digunakan untuk menciptakan mesh 3D dengan topologi yang akurat dan disengaja. Pemodelan poligon lebih disukai terutama dalam bidang VFX dan game. Karena game sering kali memerlukan banyak aset untuk dirender secara real-time sekaligus, pengembang harus benar-benar mempertimbangkan jumlah poligon yang dipakai sehubungan dengan batasan perangkat keras. Konsol dan PC yang berbeda memiliki batasannya masing-masing soal seberapa jauh kapasitas yang bisa mereka tangani. Oleh karena itulah, seniman 3D yang bekerja dalam bidang ini, lebih memilih pemodelan poligon berkat kontrol yang lebih tinggi yang dimiliki pada setiap model.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection