Mitä lisätty todellisuus on?
Lisätty todellisuus tarkoittaa todellisen maailman kokemusten parantelua tietokoneen generoimilla tiedoilla. Tutustu uusiin mahdollisuuksiin peliteollisuudessa, koulutuksessa, taiteessa, suunnittelussa, valmistuksessa, markkinoinnissa ja muualla.
Miten lisätty todellisuus (AR) toimii?
AR voi vaikuttaa kosketus-, haju- tai jopa makuaistiin, vaikka yleensä se lisää nähtäviä ja kuultavia asioita. AR:ssä virtuaalisia tietoja käytetään parantamaan todellisen maailman kokemusta, joten se poikkeaa virtuaalitodellisuudesta (VR), jossa vain sijoitetaan katsoja 360 asteen virtuaalimaailmaan.
AR toimii yhdistämällä kolmiulotteisia virtuaaliobjekteja todelliseen ympäristöön. Jotkin AR-lasit näyttävät virtuaaliobjektit kirkkaiden linssien päällä, kun taas toisissa katsojan ja fyysisen maailman välissä on live-kamerasyöte. Konenäkö (ohjelmointi, jonka ansiosta tietokone pystyy tunnistamaan ja käsittelemään kameran näkemät asiat) tarkastelee kyseistä 3D-ympäristöä ja sijoittaa siihen digitaalisia ominaisuuksia. Kun tämä digitaalinen sisältö näköistetään yhä nopeammin ja vakuuttavammin, se alkaa näyttää ja tuntua yhä enemmän todellisen maailman vastineeltaan.
AR-laitetyypit
Kasvoille laitetaan jotakin (päähän puettava näyttö).
Kun näyttö asetetaan silmien eteen, todellisuutta voidaan lisätä pitäen kädet vapaana. Google teki näin vuonna 2013 julkistaessaan Glass-tuotteen, mutta se ei ollut oikeaa AR:ää siinä mielessä kuin sitä ajatellaan tänään. Glass esitti digitaaliset tiedot litteällä näytöllä toisen silmän edessä sen sijaan, että ne olisivat näkyneet molemmille silmille 3D-kuvina osana ympäristöä. Google myy edelleen Glassia Enterprise Edition -versiona käytettäväksi valmistuksessa, terveydenhuollossa ja muilla aloilla. Glassin käyttäjät voivat työnkulkuaan keskeyttämättä käyttää ohjekirjoja, koulutusvideoita, suunnittelutietoja ja erityistarkoituksiin kehitettyjä sovelluksia.
Microsoft Hololens ja Magic Leap One ovat tunnetuimmat AR-lasit pelejä ja viihdettä varten. Nämä lasit pystyvät yhä paremmin sekoittamaan digitaalista sisältöä todellisen maailman ympäristöön. ”Kun käytät Magic Leapiä, se skannaa huoneen ja rakentaa siitä karkean mallin lähes tosiajassa”, sanoo Seth Chaffee, joka on Head of Immersive Production AR/VR-tuotantoyhtiö Giant Astronautissa. ”Kun alat sijoittaa ympäristöön objekteja, kokemus on siis helpompi kartoittaa todellisen maailman tilaan.” Mitä paremmin nämä lasit voidaan integroida ympäristöön, myös ääniympäristöön (jotta kuulet tilan tietyistä kohdista tulevat äänet), sitä todellisemmalta kokemus tuntuu.
Jotkut kehittäjät visioivat maailmaa, jossa kaikilla on älylasit tai -piilolinssit kaiken aikaa, mutta vielä näin ei ole. Nykyiset AR-lasit ovat yleensä suuria ja niissä on rajallinen akun kesto. Mikä pahempaa, käyttäjän näkökenttä on kapea, mikä rajoittaa ympäristön havainnointia mahdollisesti vaarallisella tavalla.
Lisäksi voi olla uuvuttavaa yrittää ottaa selvää 3D-malleista, jotka näkyvät todellisen maailman päällä. Hävittäjälentäjät tarvitsevat kuusi viikkoa lähes jatkuvaa koulutusta oppiakseen käyttämään päähän puettavia näyttöjä ilman, että päällekkäiset kuvat häiritsevät liikaa. ”Tähtäysristikkoa lukuun ottamatta he käyttävät AR:ää pitkälti vain yöllä nähdäkseen maiseman”, sanoo Alex Kauffmann, joka on Project Lead Googlen Advanced Technologies and Projects -yksikössä. ”Kun katsottavia asioita on enemmän, päällekkäiset kuvat voivat viedä huomion pois siitä, mihin tulisi keskittyä, kuten muista lentokoneista tai kohti tulevasta ohjuksesta.”
On myös pohdittava, haluavatko ihmiset ylipäätään käyttää AR-laseja jokapäiväisessä elämässään. ”En halua elää maailmassa, jossa todellisuuttani säädellään tuolla tavalla”, Kauffmann sanoo. Muutamat baarinomistajat San Franciscossa eivät halua myöskään asiakkaidensa elävän sellaisessa maailmassa ja ovatkin kieltäneet Glass-käyttäjiltä (”Glassholes”) kuvaamisen videokameroillaan.
Kädessä pidettävä laite (älypuhelin tai tabletti)
Puhelimet sopivat loistavasti lisätyn todellisuuden käyttöön, koska lähes kaikilla on puhelin ja jokaisessa älypuhelimessa on sisäänrakennettu kamera ja pääsy mobiilisovelluksiin. Pokémon GO:n menestykseen, kun AR-pelisovellusta ladattiin ensimmäisen vuoden aikana yli 500 miljoonaa kertaa, vaikuttivat varmasti osittain käyttäjillä jo valmiiksi olevat työkalut.
Pokémon GO:n tavoin myös Ikean AR-sovellus IKEA Place hyödyntää älypuhelinten teknologiaa. Sovelluksen avulla käyttäjät näkevät ennen ostopäätöstä, miltä kaluste näyttää heidän kodissaan. AR:stä voi olla hyötyä suurten esineiden, kuten kalusteiden, osalta. Se ei kuitenkaan ole yhtä hyödyllinen esimerkiksi leluissa, joita ei tarvitse esikatsella ympäristössä.
AR-sovellusten tärkein haittapuoli on se, että puhelinta täytyy pitää ylhäällä nähdäkseen näytön. ”Siinä joutuu nostamaan käsivarren ylös, mistä aiheutuu paljon fyysistä työtä”, Chaffee sanoo. ”Se ei vain ole intuitiivista.” Puhelimissa ja älylaseissa ongelmaksi voi muodostua myös akun kesto. ”Pokémon GO:ssa useimmat ihmiset ottivat AR:n pois käytöstä melko nopeasti, koska se kulutti akun loppuun”, Kauffmann sanoo.
AR-laseihin, kuulokkeisiin ja puhelimiin liittyy kaikkiin rajoituksia, mutta teknologia paranee nopeasti.
Mitä AR-teknologialla voi tehdä?
AR ei tarkoita pelkästään virtuaalisten viiksien lisäystä kasvoihin Snapchatissä. Olemme vasta aloittaneet mahdollisuuksien tutkimisen. ”Monen mielestä voi tuntua, että ollaan jo aika pitkällä, mutta lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden osalta elämme vasta varhaisia Villin Lännen aikoja”, sanoo Chaffee. ”Ihmisillä on vielä loistava tilaisuus hypätä mukaan ja vaikuttaa asioihin.”
Sekä Chaffee että Kauffmann neuvovat ajattelemaan pitemmälle kuin hetkelliseen innostukseen, jota tuntee kohdatessaan lisättyä todellisuutta ensimmäisen kerran. Sen sijaan, että käyttäisit sitä sen itsensä vuoksi, kuvittele, miten käyttäisit AR:ää apuna tarinankerronnassa. ”Älä unohda teknologian emotionaalista puolta”, Chaffee sanoo. ”Niin moni keskittyy tekniikkaan. He eivät ajattele sitä, miten tärkeää ihmisten osallistuminen on. Siinä AR ja VR kuitenkin todella loistavat tulevaisuudessa.”
Estella Tsen kaltaiset taiteilijat käyttävät jo AR:ää kertoessaan kiehtovia tarinoita. Katso video Tsestä ja hänen puoliksi AR:llä tehdystä esityksestään ”Two Sides of the Same Coin” (Kolikon kaksi puolta), jossa hän kuvaa sisäistä kamppailua yhdenmukaisuuden ja luovuuden välillä. Hän esitteli tämän projektin vuoden 2018 Festival of the Impossible -tapahtumassa, joka on omistettu AR- ja VR-taiteilijoiden töille. Vuoden 2019 festivaaleilla esiteltiin tuotteita, joiden avulla voi puhua tulevaisuuden androidille, katsella kasvia, joka syö sosiaalisen median tykkäyksiä, kääriytyä halausmattoon ja paljon muuta.
Yksi AR:n puoli, jota Pokémon GO:ssa hyödynnettiin, oli mahdollisuus jaettujen kokemusten generointiin. ”Monien ihmisten saaminen näkemään jotakin”, kuten Kauffmann ilmaisi asian. ”Siinä Pokémon GO teki jotakin, mitä muut eivät – tämän jaetun AR:n. Voit lisätä ympäristöön jotakin, mitä me molemmat voimme katsella eri suunnista, ja se on juuri oikeassa paikassa meille molemmille.”
Sekä Kauffmann että Chaffee uskovat, että luovat tekijät vievät AR:ää kaikkein jännittävimpiin ja yllättävimpiin suuntiin. Chaffee kiittää tarinankertojia siitä, että haastavalla teknologialla on tarkoitus ja se auttaa ihmisiä parantamaan elämäänsä. Lisäksi Kauffmann arvelee, että Adobe Project Aeron kaltaisten uusien tuotantotyökalujen tullessa markkinoille luovat tekijät voivat käyttää AR:ää joutumatta opettelemaan monimutkaisia koodaustaitoja. Project Aero voi olla AR-suunnittelijoille sitä, mitä Adobe Flash oli web-suunnittelijoille. ”Kun työkalu antaa kokeilumahdollisuuksia ihmisille, jotka eivät välttämättä ajattele insinöörien tavoin, he voivat löytää odottamattomia asioita, jotka saavat kokonaisuuden mullistumaan”, Kauffmann sanoo.
Pureudu syvemmälle mahdollisuuksiin tutustumalla viiteen innovatiiviseen esimerkkiin AR:stä toiminnassa ja katsomalla Adoben tuotepäällikkö Chantel Bensonin puhe lisätyn todellisuuden käytöstä Adobe Illustratorissa ja Adobe Photoshopissa Adobe Max 2018 -tapahtumassa. Inspiroidu ja aloita unelmointi. Sitten voit aloittaa kokeilut ja katsoa, mitä voit tehdä.
Brändin visualisointi 3D & AR -mallinnuksessa: brändin näkemisen teho asiayhteydessä.
Tutustu Adobe 3D- ja AR-ekosysteemin työkaluihin, jotka auttavat visualisoimaan mitä tahansa 3D-suunnitelmaa, jonka voit kuvitella.
Creative Play 3D- ja AR-muodossa: tutustu uusiin tyyleihin tai laadi huipputeos.
Työkalut Adobe 3D- ja AR-ekosysteemissä ovat kaikki, mitä tarvitset luontiin mielikuvituksesi mukaan ja seuraavan sukupolven suunnittelun valmisteluun.
Ympäristösuunnittelu: tilakonseptien esittely 3D-muodossa
Tee prototyyppejä ja visualisoi tiloja, kuten arkkitehtonisia sisustuksia, kylttejä, pohjapiirroksia, vähittäiskauppamyymälöitä ja paljon muuta.
Synteettinen valokuvaus: kuvankauniit valokuvat, studiota ei tarvita.
Lue miten 3D-teknologia muotoilee uudelleen traditionaalisia valokuvaluomuksia synteettisen valokuvauksen avulla.