3D-mallit aloitetaan yleensä luomalla verkko. Useimmissa 3D-ohjelmistoissa verkkoa voi tarkastella rautalankatilassa, jolloin käyttäjä näkee 3D-muodon muodostavat viivat ja kärkipisteet. Verkko sisältää tärkeitä tietoja, joiden avulla tietokoneet voivat näköistää 3D-mallin oikein. Näin ollen polygoneista tulee luonnollinen välttämättömyys sen takia, miten verkkoja luodaan ja käytetään tosiaikaisesti. Tämä on myös 3D:n etu perinteisiin taidemuotoihin verrattuna, koska verkkoa voidaan animoida ja muuttaa tosiaikaisesti ja ei-tuhoavasti.
3D-verkko on joukko polygoneja, joita yhdistävät viivat ja kärkipisteet. Yksinään polygoni on vain vähintään kolmesta kärkipisteestä ja viivasta eli reunasta koostuva 2D-muoto. Yhteen liitettyinä nämä pisteet muodostavat kasvoja, joita kutsutaan usein kolmioiksi, neliöiksi tai N-Goneiksi sen mukaan, kuinka monta kärkipistettä ja reunaa niissä on. 3D-mallinnuksessa N-Goneilla tarkoitetaan mitä tahansa polygonia, jossa on enemmän kuin neljä kärkipistettä ja reunaa ja jota pidetään ei-toivottavana. Hyvissä topologiakäytännöissä suositellaan pelkästään kolmioiden ja neliöiden käyttöä siisteimpiä tuloksia varten.
Polygonimallinnusta pidetään 3D-mallinnuksen vakiomenetelmänä, koska se on otettu käyttöön lähes jokaisessa kaupallisessa 3D-ohjelmistossa. Sen avulla luodaan 3D-verkkoja, joissa on tarkka ja tarkoituksenmukainen topologia. Polygonimallinnusta suositaan erityisesti VFX- ja pelialoilla. Pelit vaativat usein monien resurssien näköistystä tosiajassa kerralla, joten kehittäjien täytyy huomioida polygonimäärät suhteessa laitteistorajoituksiin. Eri konsoleissa ja tietokoneissa on kaikissa vaihtelevia rajoituksia siihen, paljonko ne pystyvät käsittelemään. Näin ollen näissä tiloissa työskentelevät 3D-taiteilijat suosivat polygonimallinnusta, koska jokaista mallia pystytään siinä ohjaamaan paremmin.