https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Polygonit ovat pohjana 3D-mallinnukselle.

Jokainen polygoni muodostuu vähintään kolmesta kärjestä ja reunasta, jotka tulevat yhteen sekä luovat suljetun muodon. Kolme kärkeä tai pistettä muodostavat kolmion. Neljästä pisteestä tulee neliö. Alan vakiokäytäntönä on käyttää verkossa vain kolmioita ja neliöitä mahdollisimman pitkälle. Jos polygonissa on enemmän reunoja kuin neliössä, sitä kutsutaan N-goniksi. Tällaisia polygoneja tulisi todellakin välttää, koska ne aiheuttavat todennäköisemmin häiritseviä ilmiöitä pintakuvioihin ja materiaaleihin.

Polygonin osia

Polygonien koostumuksen ymmärtäminen auttaa sinua käsittelemään ja muokkaamaan niitä paremmin mallinnuksen aikana. Katsotaan tarkemmin polygonin osia ja sitä, mihin ne sopivat 3D-mallin verkossa.

Kärki

Kärki on piste, jossa kaksi reunaa liittyy toisiinsa. Jos muutat kärjen asentoa, se vaikuttaa myös kahden reunan asentoon samanaikaisesti.

Reuna

Reuna näkyy mallinnusohjelmissa viivana. Reunassa on kaksi kärkeä, yksi kummassakin päässä. Kun vähintään kolme reunaa yhdistyy kärjistään, muodostuu polygoni, tarkemmin sanoen kolmio.

Kasvot

Kasvot ovat litteä 2D-muoto, joka luodaan polygonin muodostumisen yhteydessä. Monissa polygonien mallinnusohjelmistossa voit valita kasvot erikseen ja muuttaa niiden asentoa muokatessasi verkkoa. Kasvojen siirtäminen siirtää samalla tietenkin reunoja ja kärkipisteitä, joista ne muodostuvat.

Voit luoda minkä tahansa kuviteltavissa olevan muodon polygonien avulla.

Tämän havainnollistamiseksi yksinkertaisella esimerkillä polygoneista ja valmiista 3D-malleista voit miettiä peruskuution rakennetta. Kuutiossa on kuusi sivua, 12 reunaa ja 8 kärkipistettä, jotka liittyvät yhteen objektin luomiseksi. Näiden perusperiaatteiden mukaan CG-taiteilijat voivat luoda polygonien avulla minkä tahansa haluamansa muodon.

Jos katsot jonkin 3D-objektin verkkoa tai kehystä, näet monien polygonien muodostavan kyseisen muodon yhdessä. Se voi olla ihmisen kasvot tai peräisin kokonaan mielikuvituksesta.

High-polyn, low-polyn ja retopologian välinen ero.

Polygonimallinnuksessa käytetään muutamia keskeisiä alan termejä, jotka sinun tulee tuntea.

High-poly

High-poly-mallilla tarkoitetaan verkkoa, joka on luotu äärimmäisen yksityiskohtaisesti ja yleensä huomioimatta lopullista polygonien määrää. High-poly-malleja ei usein ole suunniteltu lainkaan polygonien avulla. Tavallisesti ne muotoillaan käyttämällä voxel-pohjaisia 3D-menetelmiä.

Ajattele yhtä voxelia kuin 2D-taiteen pikseliä. Kuhunkin pikseliin on tallennettu väritietoja. Voxel on samanlainen. Se on yksittäinen piste, johon on tallennettu tarvittavia 3D-tietoja, ja kullakin pisteellä on paikka kolmiulotteisessa ruudukossa.

Näiden menetelmien avulla taiteilijat voivat muotoilla 3D-objekteja tosiaikaisesti. Kun 3D-malli on valmis, se voidaan viedä mesh-objektina, jolloin tietokoneen algoritmit huolehtivat polygonimallinnuksesta. Tulokset ovat usein vaikuttavia, mutta ylirunsaita polygonien osalta. Siitä tulee nimi high-poly.

Low-poly

Monilla toimialoilla halutaan 3D-malleja, joissa on vähän polygoneja. Usein termillä low-poly kuvataan mallia, jossa on paitsi pieni määrä polygoneja, myös verkko, joka on luotu uudelleen tai optimoitu polygonimäärän vähentämiseksi.

Retopologia

Tästä siirrymmekin retopologiaan eli prosessiin, jossa high-poly-malli muutetaan low-poly-malliksi. Menetelmiä on useita, ja eri ohjelmistoissa voi olla saatavana jopa erityisiä työkaluja retopologiaprosessia varten. Monille taiteilijoille tämä on tarpeellinen vaihe työnkulussa.

Useimmiten taiteilijat yksinkertaistavat topologiaa, mutta sisällyttävät monimutkaisemman high-poly-version objektien pintakuvioihin. Tällä tavoin menetetään vain vähän yksityiskohtia, vaikka mallin suorituskykyä optimoidaan huomattavasti.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Kuva: Olivier Beaugrand.

Yksinkertaisia polygonimallinnuksen tekniikoita, joita voit käyttää

Tässä on perustekniikoita, joita taiteilijat voivat käyttää luodessaan polygoneja 3D-mallinnusta varten.

Puriste

Puriste on perusmallinnustyökalu, jonka avulla taiteilijat voivat valita verkon osan, yleensä kasvot tai reunan, ja puristaa sitä sisään- tai ulospäin. Tällöin alkuperäinen muoto laajenee tai muotoon voi muodostua kirjaimellisesti tunneli.

Alijako

Alijako on hyödyllinen työkalu ja tekniikka luotaessa sileitä 3D-malleja polygoneista. Käytetään aiempaa esimerkkiämme yksinkertaisesta kuutiosta, jossa on vain kuusi sivua. Kuution jokaisen sivun voisi jakaa osiin, kuten pienempiin neliöihin. Taiteilija voisi esimerkiksi jakaa kuution kerran pystysuuntaan ja kerran vaakasuuntaan, jolloin jokaiselle sivulle tulisi neljä pienempää sivua.

Alijako on hieno tapa lisätä polygonien määrää tuomalla perusmuoto samalla mallinnuksen lähtökohdaksi. Yleisesti ottaen alijako voidaan suorittaa kahden tyyppisenä.

  • Yhtenäinen alijako Tässä koko objekti jaetaan tasaisesti. Tämä vaikuttaa koko verkkoon.
  • Valikoiva alijako Tässä alijakomenetelmässä taiteilija valitsee vain yhden neliön, esimerkiksi yhden sivun, ja soveltaa siihen haluttua määrää alijakoja. Muu osa verkosta säilyy ennallaan.

Viisto

Yksinään mallin reunat ovat täydellisen terävät. Palataan jälleen kuutioesimerkkiin, jossa kahden sivun välissä on reuna. Voit käsitellä kahden sivun välistä kulmaa ja tehdä siitä suorakulmaisen, kaksikärkisen tai suipon, mutta itse reuna pysyy terävänä.

Viistotyökalujen avulla taiteilijat voivat valita reunan ja lisätä sitten halutun määrän viistoutta reunan pehmentämiseksi. Tämä on hyödyllinen työkalu, mutta sitä tulisi käyttää varovasti, koska se voi helposti tuottaa ei-toivottuja polygoneja tai aiheuttaa ristiriitoja topologian kanssa, jos yhteen viisteeseen lisätään liikaa yksityiskohtia.

Luo inspiroivaa taidetta Adobe Substance 3D:n avulla joutumatta huolehtimaan polygoneista.

Monissa 3D-työnkuluissa polygonimallinnus voi tuntua väistämättömältä. Topologian hallinta voi tuntua hankalalta, erityisesti tilanteissa, joissa ei ehkä tarvita täydellisen virtaviivaista verkkoa. Tämä koskee etenkin tuotepainotteisia toimialoja, joilla halutaan hyödyntää 3D:tä.

Näissä tilanteissa onnistumisen 3D:ssä voi ratkaista ohjelmisto, jonka avulla voidaan paitsi rajata muotoja nopeasti ja tehokkaasti, myös tuottaa korkealaatuisia tuloksia sekä kovien että orgaanisten pintojen mallinnuksessa.

Adobe Substance 3D Modeler on voxel-pohjainen muotoiluohjelmisto, jonka tarkoituksena on tehdä 3D-mallinnuksesta yhtä lailla eleisiin perustuvaa ja luontevaa kuin todellisen saven käsittely. Alusta loppuun asti taiteilijat voivat olla huoletta polygonien, topologian ja UV-osoituksen osalta. Ohjelmisto käsittelee kaikki nämä vaiheet viennin yhteydessä, ja taiteilija voi käyttää vientivalintoja apuna tämän prosessin ohjauksessa.

Tutustu Modeleriin ja muihin Substance 3D -sovelluksiin saadaksesi lisätietoja.

Kiitos siitä, että tutkit Adoben maailmaa. Odotamme kiinnostuksella, että voimme nähdä luovia töitäsi.

Usein kysytyt kysymykset

MIKSI 3D-MALLIT KOOSTUVAT POLYGONEISTA?

3D-mallit aloitetaan yleensä luomalla verkko. Useimmissa 3D-ohjelmistoissa verkkoa voi tarkastella rautalankatilassa, jolloin käyttäjä näkee 3D-muodon muodostavat viivat ja kärkipisteet. Verkko sisältää tärkeitä tietoja, joiden avulla tietokoneet voivat näköistää 3D-mallin oikein. Näin ollen polygoneista tulee luonnollinen välttämättömyys sen takia, miten verkkoja luodaan ja käytetään tosiaikaisesti. Tämä on myös 3D:n etu perinteisiin taidemuotoihin verrattuna, koska verkkoa voidaan animoida ja muuttaa tosiaikaisesti ja ei-tuhoavasti.

MITÄ POLYGONIT OVAT NÄKÖISTYKSESSÄ?

3D-verkko on joukko polygoneja, joita yhdistävät viivat ja kärkipisteet. Yksinään polygoni on vain vähintään kolmesta kärkipisteestä ja viivasta eli reunasta koostuva 2D-muoto. Yhteen liitettyinä nämä pisteet muodostavat kasvoja, joita kutsutaan usein kolmioiksi, neliöiksi tai N-Goneiksi sen mukaan, kuinka monta kärkipistettä ja reunaa niissä on. 3D-mallinnuksessa N-Goneilla tarkoitetaan mitä tahansa polygonia, jossa on enemmän kuin neljä kärkipistettä ja reunaa ja jota pidetään ei-toivottavana. Hyvissä topologiakäytännöissä suositellaan pelkästään kolmioiden ja neliöiden käyttöä siisteimpiä tuloksia varten.

MIHIN POLYGONIMALLINNUSTA KÄYTETÄÄN?

Polygonimallinnusta pidetään 3D-mallinnuksen vakiomenetelmänä, koska se on otettu käyttöön lähes jokaisessa kaupallisessa 3D-ohjelmistossa. Sen avulla luodaan 3D-verkkoja, joissa on tarkka ja tarkoituksenmukainen topologia. Polygonimallinnusta suositaan erityisesti VFX- ja pelialoilla. Pelit vaativat usein monien resurssien näköistystä tosiajassa kerralla, joten kehittäjien täytyy huomioida polygonimäärät suhteessa laitteistorajoituksiin. Eri konsoleissa ja tietokoneissa on kaikissa vaihtelevia rajoituksia siihen, paljonko ne pystyvät käsittelemään. Näin ollen näissä tiloissa työskentelevät 3D-taiteilijat suosivat polygonimallinnusta, koska jokaista mallia pystytään siinä ohjaamaan paremmin.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection