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FUNCIONALIDADES de la animación

¿Qué es un ciclo de un personaje caminando y cómo se crea?

Crear un ciclo de un personaje que camina es una forma excelente de practicar tus habilidades de animación. Saber cómo animar el proceso de andar es una habilidad clave en el arsenal del animador que, con toda probabilidad, usarás con frecuencia en tu trabajo. En esta guía, descubre cómo iniciarte en este proceso y crear tus propias animaciones de personajes que caminan.

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basic walk cycle drawing

¿Qué es un ciclo de un personaje que camina?

Un ciclo de un personaje que camina es una técnica de animación que emplea fotogramas ilustrados que se unen entre sí para crear la sensación de movimiento. La serie de fotogramas contiene dibujos consecutivos de una figura que anda. Al combinarlos, parece que el personaje animado camina.

¿Por qué son importantes los ciclos de personajes que caminan?

Los ciclos de personajes que caminan son una forma excelente de visualizar los elementos básicos del movimiento humano. Además, son un método eficaz para animar el acto de andar. Una vez que dominas este ciclo, puedes limitarte a repetirlo en lugar de tener que animar de nuevo cada escena de un personaje que camine. Sin embargo, conseguir que el movimiento de andar parezca natural puede resultar complicado si no cuentas con el método apropiado y mucha práctica. Aquí entran en escena los ciclos de personajes que caminan.

La forma de andar de un personaje transmite mucho más que movimiento. De hecho, puedes saber mucho sobre un personaje a través del lenguaje corporal, sus andares y el ritmo al que camina. Por eso, es importante asegurarte de que estos elementos queden reflejados en tu trabajo.

Estas ilustraciones se utilizan en diversos ejercicios de animación, ya sea en 2D, en 3D o en muchas otras formas de creación de dibujos animados. Tanto si trabajas con modelos digitales en 3D o con bocetos en 2D, tienes que conocer los fundamentos para partir de un punto óptimo.

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¿Cuáles son las cuatro fases básicas del ciclo de un personaje que camina?

1. Punto de contacto delantero.

La posición de contacto es el punto inicial y final del movimiento. Cada punto en que el pie delantero del personaje toca el suelo es el punto de contacto delantero.

El personaje debe situarse con el pie trasero en el suelo y la pierna delantera extendida para dar un paso. El pie delantero debe estar justo a punto de tocar el suelo. Asegúrate de que la pierna esté doblada de forma natural y ten en cuenta cómo afectarán el peso, el estado de ánimo y la velocidad del personaje a su movimiento antes de dar el siguiente paso.

2. Primera pose de transición.

La pose de transición es el momento en que una pierna rebasa a la otra. Aquí, el pie delantero está en el suelo, mientras que el pie trasero está levantado y dirigiéndose hacia delante. Debería ser una pose inversa a la del punto de contacto delantero, pues el personaje cambia el peso a la pierna contraria antes de avanzar.

3. Punto de contacto trasero.

En este punto, la posición de las piernas del personaje debería haberse invertido. Ahora, la pierna trasera está plantada con firmeza en el suelo, por delante. En cambio, la pierna delantera está levantada del suelo y se dirige a la parte posterior del cuerpo.

4. Segunda pose de transición.

El ciclo inicial se completa cuando el personaje cambia a la segunda pose de transición. Aquí, el pie originalmente delantero vuelve a situarse delante y el pie originalmente trasero vuelve a situarse detrás. Las dos piernas se cruzan y terminan en el mismo lugar en que comenzó el boceto del paso uno.

Otros elementos que hay que tener en cuenta.

Algunos animadores incluyen un paso independiente adicional al crear los ciclos de personajes que caminan. Sin embargo, es igual de fácil incorporarlo a uno de los cuatro pasos anteriores. Las poses de arriba y abajo son esenciales para mostrar el movimiento del resto del cuerpo. Animar las piernas está muy bien, pero la cabeza, el torso y los brazos se balancean cuando andamos. Es importante animar también su movimiento de sube y baja.

Ejemplos de ciclos animados de personajes que caminan.

Hay varios tipos de dibujos animados que andan, en distintos tipos de soportes y dimensiones, tales como:

2D.

Las animaciones de personajes que caminan en 2D suelen consistir en bocetos e ilustraciones. Es preciso escanear estas creaciones en un ordenador para animarlas digitalmente, o bien usar las técnicas tradicionales de pintura en celuloide para animarlas fotograma a fotograma.

3D.

Con técnicas de 3D, se animan personajes tridimensionales mediante software. Con este método, es preciso crear una representación digital en 3D de las figuras. A continuación, puedes determinar el movimiento del personaje y su forma de andar en un software especializado.

Criaturas.

En los ciclos de criaturas que caminan, se utilizan procesos similares a los de las animaciones de seres humanos. Sin embargo, en función de la criatura de que se trate, es posible que tengas que animar cuatro, ocho o incluso más patas. Es interesante investigar antes de comenzar para entender cómo se mueve cada criatura concreta y de qué forma este movimiento afecta a su cuerpo.

Tutorial: Cómo crear un ciclo de un personaje que camina en 8 pasos.

Para comenzar a crear el dibujo animado que camina, sigue los pasos que se indican a continuación.


1. Lleva a cabo tu investigación.

Busca ejemplos previos de ciclos de personajes que caminan para hacerte una idea del tipo de estilo que quieres representar. Observar a otros animadores y artistas te puede ayudar a inspirarte para crear tus propias maneras de hacer andar a tus personajes. Además, te permite imaginar qué aspecto tendrá el producto terminado.


2. Determina la ruta.

Marca los puntos de contacto. Se refieren a los puntos en que los pies del personaje tocarán el suelo al avanzar.


3. Ilustra el punto delantero.

Recuerda la posición del punto delantero que hemos explicado. Aquí es donde el personaje inicia su trayecto. La pierna delantera debe estar doblada y levantada por delante, y el pie trasero debe estar plantado con firmeza en el suelo.


4. Dibuja la posición de transición.

A continuación, añade la posición de transición. Este movimiento debe aparecer como una continuación fluida del punto delantero. La pierna delantera debe estar dirigiéndose hacia atrás y la pierna trasera ha de estar levantada, dirigiéndose hacia delante. En esta fase es en la que las piernas se cruzan.


5. Anima el cuerpo.

Ahora, debes asegurarte de animar el resto del cuerpo. Los brazos se balancean al andar, la cabeza oscila arriba y abajo, y el torso sube y baja. La incorporación de estos movimientos más sutiles hará que el caminar resulte más natural y verosímil.


6. Añade la inclinación y el peso.

El peso del personaje afectará a cómo se mueva. Asegúrate de incluirlo en las ilustraciones. Ten en cuenta cómo se doblarán las rodillas del personaje, cómo girarán sus caderas y cómo absorberán los pies el impacto al pisar el suelo. Es interesante dibujar todos estos elementos para lograr un aspecto más natural.


7. Vuelve al punto de contacto trasero.

Las piernas ya han completado el cruce. La pierna originalmente delantera debe estar en la parte trasera del cuerpo, ligeramente levantada. La pierna originalmente trasera está plantada con firmeza delante.


8. Otro cruce.

Repite el proceso de cruce, pero en sentido inverso. Asegúrate de repetir todos los ajustes que realizaste en la cabeza, los brazos y demás zonas del cuerpo en este segundo movimiento. Cuando hayas terminado, la figura debería finalizar el ciclo en la misma posición en que empezó.


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Sugerencias sobre los ciclos de personajes que caminan.

  • Mantén iguales los puntos de contacto. Se trata de las partes de los fotogramas en las que los pies de los personajes tocan el suelo.
  • Estudia cómo afecta el peso a la forma de andar del personaje. En la vida real, el peso percibido de un personaje afecta a su modo de andar. Asegúrate de que tus ilustraciones transmitan una sensación parecida.
  • Planifica con antelación. Debes saber hacia dónde se dirige el personaje. Determinar la dirección en que se desplaza te aportará más control.
  • Revisa y corrige el dibujo. Si no queda bien a la primera, la segunda o incluso la décima vez, no tengas miedo de revisar los dibujos y remodelar los personajes.

Preguntas frecuentes sobre los ciclos de personajes que caminan.


¿Cuántos fotogramas ocupa un ciclo de un personaje que camina?

La cantidad de fotogramas que ocupe una animación de un personaje que camina dependerá de la velocidad a la que quieras que se mueva la figura. Normalmente, para que vaya más rápido, se necesitan más fotogramas. Lo habitual es usar ocho fotogramas.


¿Cómo se anima un ciclo de un personaje que camina en 2D?

Se necesita un software de animación para editar las ilustraciones en 2D. Escanea los dibujos con un móvil o una tableta para convertirlos a un formato digital adecuado para la animación por ordenador.


¿Qué hace que un ciclo de un personaje que camina resulte realista?

Hacer correctamente el cruce de las piernas (el momento en que una rebasa a la otra al dar un paso) es fundamental para que la animación del ciclo de un personaje que camina resulte realista. Cada fotograma debe tener la cantidad justa de movimiento para que el movimiento general de la imagen parezca fluido. No te olvides de animar los brazos, el torso y la cabeza, pues todas estas partes del cuerpo se mueven al andar. Si no lo haces, la animación parecerá antinatural y poco verosímil.


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