Animación directa.
Al igual que en la animación pose a pose, la animación directa utiliza una pose clave como punto de partida de la secuencia. Sin embargo, a diferencia de la animación pose a pose, solamente se utiliza una pose clave inicial antes de que el animador se dedique a animar el resto de la secuencia, sin estabilizadores. No se utiliza la interpolación porque no hay más poses clave con las que sincronizar la acción.
La animación directa se adapta mejor a un estilo más experimental. Sin el arco proyectado de la animación pose a pose, las imágenes se van desarrollando con una interpretación mucho más flexible, aunque la secuencia parta de un guion. En la historia, algunos animadores prefieren utilizar la animación directa para representar secuencias libres que destaquen del flujo más estricto del resto del proyecto.
Woolie Reitherman, uno de los Nueve Ancianos de Walt Disney Productions durante las décadas de los 60 y los 70, afirma que la técnica le ayudó. “Cuando no sabía qué hacer en una acción, usaba la animación directa… Me resulta divertido. Descubres cosas que, si no, no se te habrían ocurrido”.1
La representación típica de una pelea entre dos personajes en pantalla, con una nube de puñetazos que se desplaza por el fondo de la escena, se expande y encoge a medida que progresa.
Hasta que acaba la pelea, y se muestra un claro vencedor (y perdedor), la nube de la pelea es un buen ejemplo de un evento directo que no necesita generar poses clave. Por ese motivo, su tamaño e incluso su color suelen variar a lo largo del proceso: sin las poses clave que respetar estructuralmente, la animación directa pierde coherencia a medida que progresa y puede cambiar de forma, de modo que parezca que es a voluntad.