Kunstiteose autor: Giovanni Nakpil.
Mis on virtuaalreaalsus? Virtuaalreaalsuse selgitus.
Virtuaalreaalsus annab võimaluse liikuda täiesti väljamõeldud ruumis, kunstlikus keskkonnas, mis eksisteerib piltidena, kuid mitte päriselus.
Alles üsna hiljuti oli virtuaalreaalsus peamiselt tuttav kui süžee-element ulmefilmides, nagu „Matrix“ või „Valmistub esimene mängija“. Nüüd on see aga üha enam rakendust leidev pärismaailma tehnoloogia, mille kasutusviisid ulatuvad mängudest ja meelelahutusest kuni meditsiini ja sõjanduseni.
Soov luua ja kogeda virtuaalreaalsust on palju vanem kui Keanu Reevesi frantsiis. Mõiste on vaieldamatult vähemalt sama vana kui fotograafia, kuigi termin „virtuaalreaalsus“ loodi märksa hiljem. Peagi pärast kaamera leiutamist kasutati stereoskoope, mis lõid kolmemõõtmelisuse illusiooni vaid kahe liikumatu pildi abil. Veel üks verstapost virtuaalreaalsuse kogemuste ajaloos oli Sensorama, mille leiutas Morton Heilig 1962. aastal ja mis ühendas ümbritsevad projektsioonid ning õigetel hetkedel vabastatud kunstliku tuule ja lõhnad (algne kogemus koosnes jalgrattasõidust läbi Brooklyni New Yorki), et kogemus oleks veelgi autentsem.
Praegusel ajal muutuvad virtuaalreaalsuse kogemused üha keerukamaks. Insenerid ja programmeerijad loovad elutruud kogemused, mis reageerivad osalejate igale füüsilisele liigutusele, kui nad reisivad läbi kujuteldavate maailmade elutoast lahkumata. Virtuaalreaalsus pole enam uudisasi, vaid innovatiivne tööriist kõikvõimalikes erialastes kasutusviisides.
Kunstiteose autor: Giovanni Nakpil.
Mis on virtuaalreaalsus?
Virtuaalreaalsuse kogemus koosneb arvutiga loodud simulatsiooni sisenemisest ning seejuures mängivad olulist tähtsust seadmed. Virtuaalreaalsuse peakomplekt annab osaleja uuritava maailma kohta visuaalset ja kuuldavat teavet, samal ajal kui lugematu hulk andureid ja tehnoloogiaid teisendavad inimese liigutused virtuaalmaailma.
Virtuaalreaalsuse välimus võib olla koostatud fotode või reaalsetest paikadest tehtud filmi põhjal või olla täielikult arvutiga loodud. Nende kahe valiku vahel võimaldab virtuaalreaalsus avastada peaaegu kõiki kujuteldavaid maailmu, alates võõra linna tänavatest kuni kauge väljamõeldud planeedini.
Virtuaalreaalsus versus liitreaalsus.
Oluline on meeles pidada üht: virtuaalreaalsus ei ole liitreaalsus (AR). Vaatamata sarnastele nimedele ei paku liitreaalsus osalejatele võimalust uurida täielikult digitaalset reaalsust, pigem lisab see täiendavat sisu nende ees olevasse reaalsesse maailma.
Liitreaalsuse rakenduste abil saate suunata telefoni kaamera teie ees oleva stseeni poole, mis täiendavad seda stseeni. Näiteks pakuvad mõned liitreaalsuse rakendused lisateavet läheduses asuva asja, nt taime või toote kohta, kui hoiate telefoni selle ees. Liitreaalsus hõlmab ka rakendusi, mis sisestavad telefoni kaudu vaadatavasse stseeni näiteks koomiksitegelase. Selline on populaarne liitreaalsuse mäng Pokémon GO.
Virtuaalreaalsus versus hübriidreaalsus.
Virtuaalreaalsuse seadmete kõige olulisem osa on peakomplekt, teisisõnu ka pea külge kinnitatav ekraan, mis on sisuliselt ülisuured tihedalt pead ümbritsevad prillid, mis pakuvad visuaalset ja heliteavet tehismaailma kohta, mida virtuaalreaalsuses osalejad uurivad.
Peakomplektide tuntuimate näidete hulka kuulub Facebooki Oculus Quest 2. See on üks taskukohasematest peakomplektidest ja populaarne valik mängijate seas. Teiste turul saadaolevate võimaluste seas on HP Reverb G2, HTC VIVE Cosmos, Sony Playstation VR või Valve Index.
Virtuaalreaalsuse levinud kasutusviisid.
Meelelahutus
Mängud on ilmselt esimene kasutusviis, mis virtuaalreaalsusele mõeldes meelde tuleb, eriti need, mis on toodetud Sony PlayStationi või Oculuse jaoks. Virtuaalreaalsuse mänge on lai valik ning need ammutavad inspiratsiooni populaarsetest filmidest, ajaloolistest paikadest, nagu keskaja Euroopa või keeluseaduseaegne Chicago, mänguautomaatidest ja paljust muust.
Virtuaalreaalsust kasutatakse ka kinos. COVID-19 pandeemia on sundinud paljusid teatrijuhte uurima virtuaalreaalsuse pakutavaid võimalusi, et jätkata draamateoste tootmist isegi siis, kui teatrid on suletud, kasutades ära ka formaadi ebatavalisi võimalusi, mis võimaldavad publikul saada loo tegelasteks või valida mitme võimaliku lõpu seast.
Kaunid kunstid ja disain
2020. aastal andis Deutsche Kreditbank koostöös Berliini Kaasaegse Kunsti Liiduga välja virtuaalreaalsuse kunstiauhinna. Virtuaalreaalsus pakkus kunstnikele, sh Marina Abramović, Laurie Anderson ja Anish Kapoor, põneva uue viisi publiku kaasamiseks juba enne 2020. aastat. MASS MoCA kuraatori Denise Markonishi jaoks on kunstnike virtuaalreaalsuse kasutuselevõtt huvitav areng selle varasemast kasutamisest didaktilise vahendina muuseumides. „Oleme hakanud käsitlema meediumi kui omaette vahendit kunstniku kujutlusvõimest sündinud originaalsete ja sageli sürreaalsete keskkondade loomiseks,“ sõnas Markonish Robb Reportile.
Virtuaalreaalsust on hakatud kasutama ka kujundamise töövoogudes digitaalse 3D-sisu loomisel, kui soovitakse haaravamat kogemust. Virtuaalreaalsuse kujundustarkvara võimaldab kasutajatel modelleerida 3D-varasid, kasutades liigutusi, mis reprodutseerivad tegeliku skulptuuri vormimist palju täpsemalt, kui see on varem töölauarakendustes võimalik olnud. Adobe Substance 3D Modeler on üks virtuaalreaalsuse kujundustarkvara näide, mis pakub võimalust kujundada ka töölaual iga kunstniku eelistuste järgi.
Kunstiteose autor: Giovanni Nakpil.
Arhitektuur
Virtuaalreaalsus on uuendanud arhitektuurivaldkonda, luues võimaluse ehitisse siseneda ja kogeda selle ruume veel enne, kui kopp maasse lüüakse. Kui varem edastasid arhitektid oma nägemuse hoonest korruseplaanide, makettide ja renderduste kaudu, siis virtuaalreaalsus võimaldab neil viia oma kliendid kujuteldavasse ruumi. Virtuaalreaalsuse kogemused pakuvad võimaluse hoones ringi jalutada ja isegi mööbliesemeid liigutada ning tulesid sisse ja välja lülitada. Ja kuigi varem võis klientidel olla vajalik reisida 3D-mudeli nägemiseks pikki vahemaid, saavad nüüd kõik, kellel on peakomplekt ja virtuaalse hoone võti (ehk juurdepääs rakendusele ja projektile), kohaga virtuaalselt tutvuda.
Teised tehnilised kasutusviisid hõlmavad järgmist.
Meditsiin
Virtuaalreaalsuse tuleviku üks põnevamaid valdkondi on meditsiinimaailm. See tehnoloogia võib olla äärmiselt kasulik valdkondades, nagu inimese anatoomia uurimine või kiirabitöötajate koolitamine suurte kriiside korral. Olukordi, mida oleks reaalses elus raske või kulukas luua, saab virtuaalses keskkonnas suhteliselt lihtsalt esitada. Samamoodi võivad virtuaalsed programmid pakkuda arstidele võimalust empaatiavõimet parandada, andes neile võimalust kogeda ise väljakutseid, millega seisavad silmitsi näiteks eakad või füüsilise puudega patsiendid. On leitud, et virtuaalreaalsuse kaudu Kariibi mere ranna külastamine rahustab patsientide operatsioonieelset ärevust.
Lennundus
Nii nagu virtuaalne kirurgia võib arste reaalseteks olukordadeks ette valmistada, kasutavad lennusimulaatorid virtuaalreaalsuse tehnoloogiat, et anda pilootidele enne tõelise reaktiivlennukiga lendamist hädavajalik praktika. Kuigi lennusimulaatorid on populaarsed virtuaalreaalsuse mängud, on keerukamad simulaatorid olulised õppevahendid. Paljud uuringud näitavad, et mälestused kõikidest sammudest, mis on vajalikud lennuki õhku tõusmiseks ja sihtkohta jõudmiseks, jäävad paremini meelde siis, kui neid tegelikult füüsiliselt sooritatakse, mitte vaid abstraktselt õpitakse.
Sõjandus
Reaalsed sõjalised õppused on suure tõenäosusega jätkuvalt vägede ettevalmistamise oluline osa, kuigi sõdurite vaenlase võitlejate osa mängima panemine ja tehiskeskkondade loomine on aeganõudev ja kallis. Virtuaalreaalsus võimaldab sõduritel rännata võõras kohas, seista silmitsi mitmete ohtudega ja harjutada, kuidas nad saaksid hakkama nii tavaliste kodanike kui ka võimalike vaenulike vastastega kohtumisel.