Mis on liitreaalsus?
Liitreaalsus on reaalmaailma kogemuste täiustamine arvutiga loodud teabe abil. Avastage uusi võimalusi mängude, hariduse, kunsti, disaini, tootmise, turunduse ja muu vallas.
Liitreaalsus on reaalmaailma kogemuste täiustamine arvutiga loodud teabe abil. Avastage uusi võimalusi mängude, hariduse, kunsti, disaini, tootmise, turunduse ja muu vallas.
Liitreaalsus võib käivitada teie puute-, lõhna- või isegi maitsemeele, kuigi enamasti võimendab see seda, mida näete ja kuulete. Kasutades virtuaalset teavet oma reaalse kogemuse täiustamiseks, erineb liitreaalsus (AR) virtuaalsest reaalsusest (VR), mis asetab teid lihtsalt 360-kraadisesse virtuaalsesse maailma.
Liitreaalsus toimib kolmemõõtmeliste virtuaalsete objektide kaardistamise teel reaalsesse keskkonda. Mõned liitreaalsuse peakomplektid kuvavad virtuaalseid objekte läbi läbipaistvate objektiivide, samas kui teised panevad vaataja ja füüsilise maailma vahele kaamera otseülekande. Reaalnägemine – programmeerimine, mis võimaldab arvutil tuvastada ja töödelda seda, mida kaamera näeb – mõistab seda 3D-keskkonda ja paigutab sellesse digitaalsed funktsioonid. Kuna seda digitaalset sisu renderdatakse üha kiiremini ja veenvamalt, hakkab see paremini välja nägema ja tunduma pärismaailma inspiratsiooniallikana.
Midagi teie näol (pea külge kinnitatud ekraan).
Ekraani paigaldamine silmade ette võimaldab teil reaalsust täiustada, hoides samal ajal käed vabad. Google tegi seda 2013. aastal, kui lasi välja nutiprillid Glass, kuid see ei olnud tõeline liitreaalsus selles mõttes, nagu me seda täna teame. Nutiprillid Glass esitasid digitaalset teavet lameekraanil ühe silma ees, mitte 3D-kujutistena, mis esitati binokulaarselt keskkonna osana. Google müüb endiselt nutiprille Glass ettevõtetele mõeldud versiooni raames kasutamiseks tootmises, tervishoius ja muudes tööstusharudes. Nutiprillide Glass kandjad pääsevad oma töövoogu katkestamata juurde juhenditele, koolitusvideotele, disaini spetsifikatsioonidele ja spetsiaalselt välja töötatud rakendustele.
Microsoft Hololens ja Magic Leap One on mängude ja meelelahutuse jaoks kõige tuntumad liitreaalsuse peakomplektid. Need peakomplektid ühendavad reaalset keskkonda digitaalse sisuga järjest paremini. „Kui kannate Magic Leapi, skannib see ruumi ja loob peaaegu reaalajas ruumist umbkaudse mudeli,“ ütleb AR-i/VR-i tootmisettevõtte Giant Astronaut kaasahaarava tootmise juht Seth Chaffee. „Seega kui hakkate oma keskkonda objekte paigutama, on seda kogemust lihtsam reaalsesse ruumi kaardistada.“ Mida paremini need peakomplektid keskkonnaga, sealhulgas helikeskkonnaga integreeruvad (nii et kuulete teatud ruumipunktidest tulevaid helisid), seda tõelisem on kogemus.
Mõned arendajad näevad ette maailma, kus me kõik kanname kogu aeg nutiprille või kontaktläätsi, kuid me pole veel sealmaal. Praegused liitreaalsuse prillid kipuvad olema kobakad ja piiratud aku kasutusajaga. Mis veelgi hullem, kandja vaateväli on ahenenud, piirates olukorrateadlikkust viisil, mis võib olla ohtlik.
Samuti võib teie tegelikku nägemust katvate 3D-mudelite mõtestamine olla väsitav. Hävituspilootidel kulub kuus nädalat peaaegu pidevat koolitust, et õppida kasutama oma lennuinfo abikuvarit ilma, et ülekatted neid segaks. „Jättes välja sihiku, kasutavad nad liitreaalsust peamiselt vaid öösel, et maastikku näha,“ ütleb Alex Kauffmann, Google’i täiustatud tehnoloogiate ja projektide projektijuht. „Kui näha on muid asju, võivad ülekatted teie tähelepanu kõrvale juhtida sellelt, millele peate tähelepanu pöörama, näiteks teistelt lennukitelt või teile vastu tulevalt raketilt.”
Samuti on küsimus, kas inimesed tahavad igapäevaelus kanda liitreaalsuse prille või mitte. „Ma ei taha elada maailmas, kus mu reaalsus on sel viisil vahendatud,” ütleb Kauffmann. Ka mõned baariomanikud San Franciscos ei soovi, et nende kliendid selles maailmas elaksid, ja on nutiprillide Glass kandjatele („Glassholes”) sissepääsu keelanud, et nood ei saaks oma videokaameratega salvestada.
Midagi teie käes (nutitelefon või tahvelarvuti).
Telefonid on suurepärased vahendid liitreaalsuse kasutamiseks, sest peaaegu kõigil on see olemas ning igal nutitelefonil on sisseehitatud kaamera ja juurdepääs mobiilirakendustele. Kindlasti oli osa liitreaalsuse mängurakenduse Pokémon GO, mida esimesel aastal laaditi alla enam kui 500 miljonit korda, edust tingitud asjaolust, et inimestel olid selle mängimiseks juba tööriistad olemas.
Nagu Pokémon GO, kasutab ka Ikea liitreaalsusrakendus IKEA Place nutitelefonitehnoloogia eeliseid. Rakenduse abil saavad kasutajad enne ostmist näha, kuidas mööbliese nende kodus välja näeb. Liitreaalsus võib olla kasulik suuremahuliste esemete, nagu mööbel, puhul, kuid see on vähem kasulik selliste toodete puhul nagu mänguasjad, mille eelvaadet ei ole vaja keskkonnas vaadata.
Liitreaalsuse rakenduste suurim puudus on see, et ekraani nägemiseks peate telefoni üleval hoidma. „Peate oma käe üles tõstma ja sellega kaasneb palju füüsilist tegevust,” ütleb Chaffee. „See pole lihtsalt intuitiivne.” Samuti võib telefonide või nutiprillide puhul probleemiks olla aku tööiga. „Pokémon GO puhul lülitas enamik inimesi liitreaalsuse osa üsna kiiresti välja, kuna see kasutas kogu nende akutaseme ära,” ütleb Kauffmann.
Liitreaalsuse prillidel, peakomplektidel ja telefonidel on vaja ületada teatud piiranguid, kuid tehnoloogia täiustub kiiresti.
Liitreaalsus ei piirdu lihtsalt virtuaalsete vuntside näole paigutamisega Snapchatis. Me alles hakkame võimalusi uurima. „Paljudele inimestele võib tunduda, et mäng on juba lõpusirgel, kuid praegu on tegelikult AR-i/VR-i jaoks metsiku lääne varane aeg,” ütleb Chaffee. „Kellegi jaoks on endiselt avatud tohutu võimalus sellesse maailma jätkuvalt sisse hüpata ja mõju avaldada.”
Nii Chaffee kui ka Kauffmann soovitavad mõelda kaugemale põgusast elevusest, mida inimesed tunnevad, kui nad esimest korda liitreaalsusega kokku puutuvad. Selle asemel, et seda enda huvides kasutada, kujutage ette, kuidas saaksite liitreaalsuse abil lugu jutustada. „Ärge ignoreerige tehnoloogia emotsionaalset külge,” ütleb Chaffee. „Nii paljud inimesed keskenduvad tehnoloogiale. Nad ei mõtle inimeste kaasamise tähtsusele. Ja see on tõesti koht, kus AR ja VR hakkavad särama.”
Kunstnikud nagu Estella Tse kasutavad juba liitreaalsust, et jutustada köitvaid lugusid. Vaadake videot Tse ja tema pooleldi liitreaalsuse abil loodud teose „Sama mündi kaks poolt” kohta, milles ta kujutab sisemist võitlust konformsuse ja loovuse vahel. Ta eksponeeris seda projekti 2018. aasta festivalil The Impossible, mis on pühendatud AR- ja VR-kunstnike tööle. 2019. aasta festivalil olid väljapanekud, mis võimaldavad teil tulevikus androidiga rääkida, vaadata taime, mis toitub sotsiaalmeedia meeldivaks märkimistest, end suruvaiba sisse mähkida ja teha palju muud.
Üks liitreaalsuse aspekt, mida Pokémon GO kasutas, oli jagatud kogemuste loomise potentsiaal. „Paljude inimeste teatud asja nägema panemine,” nagu Kauffmann ütleb. „Pokémon GO tegi seda, mida keegi teine polnud teinud – pakkus jagatud liitreaalsuse kogemust. Saate panna midagi keskkonda, mida teie ja mina saame vaadata erinevatest vaatenurkadest, ja see on täpselt seal, kus see peaks olema meie mõlema jaoks.
Nii Kauffmann kui ka Chaffee arvavad, et just loojad viivad liitreaalsuse selle kõige põnevamatesse ja üllatavamatesse suundadesse. Chaffee tunnustab jutuvestjaid, kes kasutavad väljakutseid pakkuvat tehnoloogiat, et neil oleks eesmärk ja et aidata inimestel oma elu parandada. Ja Kauffmann arvab, et kuna turule tulevad uued autoritööriistad, nagu Adobe Project Aero, saavad reklaamijad liitreaalsust luua ilma keerulisi kodeerimisoskusi õppimata. Seda, mida Adobe Flash pakkus veebidisaineritele, sai Project Aero teha AR-disainerite jaoks. „Kui teil on tööriist, mis annab katsetamise võimaluse nende inimeste kätte, kes ei mõtle tingimata nagu insenerid, võib see aidata avastada ootamatuid vaatenurki, mis muudab kogu asja popiks,” ütleb Kauffmann.
Võimalustesse süvenemiseks vaadake viit uuenduslikku liitreaalsuse näidet tegevuses ja vaadake, kuidas Adobe tootejuht Chantel Benson räägib Adobe Max 2018 liitreaalsuse kasutamisest Adobe Illustratoris ja Adobe Photoshopis. Saage inspiratsiooni ja hakake unistama. Seejärel alustage katsetamist ja vaadake, mida saate luua.
Kaubamärgi visualiseerimine 3D-s ja liitreaalsuses – võimalus näha oma kaubamärki kontekstis.
Tutvuge Adobe 3D ja liitreaalsuse ökosüsteemi kuuluvate tööriistadega, mis aitavad visualiseerida kõikvõimalikke 3D-disaine.
Loominguline mängulisus 3D-s ja liitreaalsuses – avastage uusi stiile või looge meistriteos.
Adobe 3D ja liitreaalsuse ökosüsteemi tööriistad sisaldavad kõike vajalikku, et saaksite oma loovuse valla lasta ja valmistuda disaini järgmiseks põlvkonnaks.
Keskkonnadisain – ruumiliste kontseptsioonide esitlemine 3D-s.
Prototüüpige ja visualiseerige ruume, nagu arhitektuurilised interjöörid, signatuurid, põrandapaigutused, jaemüügivitriinid ja muu.
Sünteetiline fotograafia – perfektsed fotod ilma stuudiota.
Vaadake, kuidas 3D-tehnoloogia on sünteetilise fotograafia abiga ümber kujundamas kaubanduslike fotode loomist.
Based on your location, we think you may prefer the United States website, where you'll get regional content, offerings, and pricing.