3D-mudelite loomine algab enamasti võrguga. Enamik 3D-tarkvaraprogramme võimaldab võrku kuvada sõrestikurežiimis, mille abil saab kasutaja näha jooni ja tippe, mis loovad 3D-kuju. Võrk sisaldab olulisi andmeid, mida arvutid 3D-mudeli õigeks renderdamiseks kasutavad. Seega on hulknurgad vajalikud võrkude loomise ja reaalajas kasutamise olemusest lähtuvalt. See on ka 3D eelis traditsiooniliste kunstivormide ees, kuna võrku saab animeerida ja reaalajas muuta ilma midagi lõhkumata.
3D-võrk on hulknurkade võrgustik, mis on ühendatud joonte ja tippudega. Üksinda on hulknurk lihtsalt 2D-kujund, mis koosneb vähemalt kolmest tipust ja joontest, mida nimetatakse ka servadeks. Need omavahel ühendatud punktid moodustavad tahud, mida sageli nimetatakse kolmnurkadeks, nelinurkadeks või N-nurkadeks, sõltuvalt sellest, kui palju tippe ja servi neil on. 3D-modelleerimises viitavad N-nurgad igale hulknurgale, millel on rohkem kui neli tippu ja serva ning mida tuleks pidada ebasoovitavaks. Hea topoloogiatava soovitab puhaste tulemuste saavutamiseks kasutada üksnes kolm- ja nelinurki.
Hulknurkset modelleerimist peetakse 3D-modelleerimise standardiks, kuna see on kasutusel peaaegu igas kaubanduslikus 3D-tarkvaras. Seda kasutatakse täpse ja läbimõeldud topoloogiaga 3D-võrkude loomiseks. Hulknurkset modelleerimist eelistatakse eriti visuaalefektide ja mängude loomisel. Kuna mängimine nõuab sageli paljude varade korraga reaalajas renderdamist, peavad arendajad riistvarapiirangutega seoses arvestama hulknurkade arvuga. Erinevatel konsoolidel ja arvutitel on erinevad piirangud, kui paljuga toime tullakse. Seega eelistavad neis valdkondades töötavad 3D-kunstnikud hulknurkset modelleerimist, kuna neil on iga mudeli üle suurem kontroll.