Tehisintellektipõhine kunst mänguarendajatele

Oma visiooni kõigile nähtavaks tegemine pole kunagi olnud lihtsam. Saage teada, kuidas mängukujunduse jaoks tehisintellektipõhist kunsti luua.

Millist rolli võib tehisintellekti loodud kunst mängukujunduses täita?

Tehisintellekti kasutati mängude juures juba 1950ndatel, kui loodi kabe- ja maleprogrammid. Tänapäeval sisaldavad peaaegu kõik videomängud mingisugust tehisintellekti vormi, et simuleerida reaalsust ja luua tõepärasemaid arvuti juhitavaid tegelasi. Järgmise paari aasta jooksul võib mängude programmeerimisel kasutatav tehisintellekt võtta enda õlule suurema osa maailmaloomest. Mängudes kasutatav tehisintellekt võib isegi etendada oma osa tegelaste ja süžeede arendamisel.

 

Üheks hiljutisimaks arenguks tehisintellekti kasutamisel mängunduses on generatiivse tehisintellekti kasutamine mängukujunduses. Tehisintellektipõhiste generaatorite abil, mis kasutavad kujutiste loomiseks masinõppemudeleid, saavad mänguarendajad sisestada näha soovitava kohta tekstjuhise või lühikirjelduse ning hetkega pildi luua. Tehnoloogia on nii kiire ja mitmekülgne, et mängude programmeerijad saavad järele proovida ka oma pööraseimad ideed.

 

Saate enne mängude programmeerima hakkamist kasutada tehisintellektipõhist kunsti, et katsetada uute ideede ja rohkete iteratsioonidega. Teil on võimalik luua mängudes esinevaid keskkondi ja tegelasi kujutavaid pilte, kujundada mängude pealkirju erinevate tekstiefektidega ning kasutada tehisintellekti, et proovida järele erinevaid värvipalette ja tekstuure. Võmalustest saavad prototüübid lausa olematu ajaga.

Tehisintellektipõhine kunst keskkondade jaoks

Enne kui saate mängu jaoks tegelased luua, vajate kohta, mida nad asustaks. Tegevuspaik on edu jaoks ülioluline, olgu tegemist siis lihtsa külgkeritava mängu või kõige keerulisema avatud maailma mänguga. Kui teil on olemas esmataseme kaart, mis annab teile aimu, kuhu ja kuidas mängijad mängimise ajal liiguvad ning kuidas iga tase toimib, saate kasutada tehisintellekti abi, et paika panna, kuidas see kõik välja nägema hakkab.

Tehisintellektipõhine keskkond

Soovitava esteetika valimine

Kas teie mängu maailm kujutab endast hõljuvate saartega taevast kuningriiki, kus hiigelkotkastel lendavad vibukütid lohede vastu võitlevad? Või on tegemist Manhattani rentslites toimuva maailmalõpujärgse jahiga kõigele kasulikule, mida esitatakse pikseldatuna? Võib-olla on see aga hoopis ülimalt tõetruuna näiv kontorihoone, kus praktikant Gerald peab jõudma köögist ülemuse kabinetti viimase kohvi maha ajamata.

Süžeeskeem 1
Süžeeskeem 2
Süžeeskeem 3
Süžeeskeem 4

Tehisintellekti abil loodud tujutahvel ja süžeeskeem

Kui teil on oma nägemus olemas, saate kasutada Firefly toega funktsioone, nagu tekstist pildi loomine, et see ka teiste jaoks nähtavaks muuta. Looge maastikke ja hooneid, kus teie mängu tegelased tegutseda saaksid. Adobe Firefly tunneb ära arhitektuurivoolud ja -stiilid, seega saate luua kõike tuudorstiilis külast brutalistliku kontorihooneni ja kaitsvate müüride vahel olevast kõrbeoaasist sügavale vihmametsa südamesse peitunud telkideni. Teie siseruumid võivad kujutada ükskõik mida maagilisest vanast raamatukogust modernse tehasepõrandani.

Tehisintellektipõhine kunst tegelaste elluäratamiseks

Ükskõik, kas kujundate peaosalisi või arvuti juhitavaid tegelasi, saate üksikasjalike tekstjuhistega kiiresti vaadata, kuidas nad erinevaid stiile esindades välja näeksid. Mida täpsem te Firefly veebirakenduses olla suudate, seda parem.

Alustage stiilist

Igal mängul on oma esteetika. Ükskõik, kas teie arendatav maailm peaks eeskujuks võtma fantastika, aurupungi, ulme või Metsiku Lääne tunnusjooned, saate selle oma juhistele lisada. Fireflys saate teha mõned stiilivalikud parempoolses paneelil. Lisage kindlaid värve või kontseptsioone (nagu ere ja tuhm).

stiilivalikud

Avardage oma kirjeldusvõimekust

Kas teie tegelane on pikk või lühike, vana või noor, inimene või loom (või hoopis segu nii loomast kui ka inimesest)? Mis värvi on tema silmad? Millised minevikumõjutused võivad peegelduda nende näol? Kortsud, armid, tätoveeringud ja relvad võivad anda oma osa nende välimusse. Võib juhtuda, et peate juhistega oma täpse nägemuse saavutamiseks pisut mängima, kuid mida täpsem olla suudate, seda rohkem tehisintellekt teid aidata saab.

Tegelane 1
Tegelane 2
Tegelane 3

Lihvige oma tekstjuhiseid

Saate kasutada tehisintellektile antavate loominguliste tekstjuhiste kohandamiseks kirjavahemärke ja muid tööriistu. Kui tehisintellektil on raskusi mõistmisega, kuidas teie sõnu rühmitada tuleks, proovige lisada kokkukuuluvate sõnade ümber jutumärke. Näiteks võivad juhised „räpastes, narmendavates riietes väikesest tüdrukust seikleja“ seismas „lumisel mäetipul“ „roosa karvase mammuti“ kõrval toimida paremini kui jutumärkideta kirjutatuna.

 

Muude täiustuste hulka kuuluvad selliste elementide märkimine, mida vältida tahaksite, stiili tugevuse täpsustamine ja tehisintellekti juhendamine selle osas, kui hoolikalt see teie tekstjuhiseid järgima peaks. Näiteks kui soovite jätta sinised toonid teise tegelase jaoks, siis lihtsalt trükkige oma juhiste lõppu [väldi = sinine].

 

Tehisintellekt oskab olla otsekohese asemel ka vihjav. Kui soovite, et pilt annaks vaid kergelt aurupungist aimu, saate reguleerida stiili tugevust. Trükkige [stiliseeritus = 20, 80] või ükskõik millised muud kaks arvu, mis annavad kokku liites 100. Suuniseks, mis märgib määra, kui palju vabadust tehisintellektile mängimiseks annate, võib olla number 0 ja 25 vahel, näiteks [suunis = 5]. Mida madalam number, seda rohkem võib tehisintellekt teksjuhiseid eirata.

räpastes, narmendavates riietes väikesest tüdrukust seikleja seismas lumisel mäetipul roosa karvase mammuti kõrval

Pildi aluseks olevad tekstipõhised juhised: „räpastes, narmendavates riietes väikesest tüdrukust seikleja“ seismas „lumisel mäetipul“ „roosa karvase mammuti“ kõrval

Tehisintellekti loodud tegelaste redigeerimine generatiivse täitmise abil

Pärast seda, kui olete Fireflys pildi loonud, saate sellel olevaid moonutusi parandada ning sellele objekte lisada või neid sealt eemaldada. Lihtsalt klõpsake pildi vasakus ülanurgas olevat nuppu „Redigeeri“ ja valige generatiivne täitmine. Et lisada kindel objekt (näiteks relv või muu rekvisiit), valige ala, kuhu selle panna tahate, seejärel aga trükkige objekti kirjeldus tekstjuhise väljale.

„räpastes, narmendavates riietes väikesest tüdrukust seikleja“ seismas „lumisel mäetipul“ „roosa karvase mammuti“ kõrval

Teksti stiliseerimine tehisintellektipõhiste tekstiefektidega

Tehisintellekt saab aidata mänguprogrammeerijatel välja töötada isegi stiili, milles nende mängu pealkiri esitatakse. Ainus, mida teil Fireflys tekstiefektide loomiseks teha tuleb, on trükkida soovitava efekti lühikirjeldus koos sõnaga, mida stiliseerida soovite, tekstjuhise väljale ja seejärel klõpsata käsku Generate (Genereeri). (Saate efekti ka stiilide loendist valida.) Kui teie mängus tuleb kaunistada sõõrikuid nii kiiresti, kui saate, enne kui need kuhjuvad, on „sõõrikukuhi“ väga heaks tekstjuhendiks.

POP

Tehisintellekti loodud piltide kasutamine ärilisel eesmärgil

Õiguslikud küsimused, mis generatiivset tehisintellekti ümbritsevad, võivad mänguarendajatele hirmutavad näida, kuid Firefly esimene generatiivse tehisintellekti mudel on loodud äriliselt julgelt kasutatavaks. Kuna selle õppeprotsessis kasutatakse Adobe Stocki andmekogumit, samuti avatud litsentsiga töid ja üldkasutatavat sisu, mille autoriõigused on aegunud, saate oma ideedest inspireeritud pilte tegelikus mängukujunduses kasutada, ilma et peaksite muretsema mõne teise looja autoriõiguste rikkumise pärast.

 

Oma kujutlusvõime ja Firefly abil saate oma tegelased ja keskkonnad ellu äratada, jagamaks neid kogu maailmaga.Viige oma oskused järgmisele tasemele, õppides, kuidas luua tehisintellektipõhist kunsti.

Jagage seda artiklit

Saage tuttavaks – Adobe Firefly

Generatiivse tehisintellekti võimed jõuavad teie lemmikutesse Adobe toodetesse.

Teile võivad meeldida ka need

 Firefly loodud võõras planeet koos kosmoselaevaga
Firefly loodud mitmevärviline fraktaal
 Firefly loodud origamiluiged
Firefly loodud mitmevärviline lill