https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Mnohoúhelníky jsou základem 3D modelování

Každý mnohoúhelník je tvořen alespoň třemi vrcholy a hranami, které se spojují do uzavřeného tvaru. Tři vrcholy neboli body tvoří trojúhelník. Čtyři tvoří čtyřúhelník. Standardně se v mřížce používají pokud možno pouze trojúhelníky a čtyřúhelníky. Pro mnohoúhelníky, které mají více hran než čtyřúhelníky, existuje termín: říká se jim n-úhelníky. Jejich použití byste se měli vyhnout, protože je pravděpodobné, že v texturách a materiálech způsobí artefakty.

Části mnohoúhelníku

Když porozumíte tomu, co tvoří mnohoúhelníky, bude se vám s nimi lépe manipulovat a upravovat je při modelování. Podívejme se blíže na části mnohoúhelníku a na jejich umístění v mřížce 3D modelu.

Vrchol

Vrchol je bod, kde se setkávají a spojují dvě hrany. Posunutím polohy vrcholu ovlivníte současně i polohu dvou hran.

Hrana

Hrana se v modelovacích programech zobrazuje jako čára. Hrana má dva vrcholy, na každém konci jeden. Když se ve svých vrcholech spojí alespoň tři hrany, vznikne mnohoúhelník – konkrétně trojúhelník.

Plocha

Plocha je plochý 2D tvar, který vzniká při tvorbě mnohoúhelníku. Mnoho programů pro polygonální modelování umožňuje vybrat konkrétní plochu a změnit její polohu při úpravě mřížky. Posunutím plochy se samozřejmě současně posunou i hrany a vrcholy, které ji tvoří.

Pomocí mnohoúhelníků můžete vytvořit jakýkoli představitelný tvar

Jako jednoduchý příklad mnohoúhelníků a komplexních 3D modelů si můžeme uvést konstrukci základní krychle. Krychle má šest stěn, 12 hran a 8 vrcholů spojených do jednoho objektu. Díky těmto základním principům můžou tvůrci počítačové grafiky pomocí mnohoúhelníků vytvořit libovolný tvar.

Když se podíváte na mřížku nebo drátový model jakéhokoli 3D objektu, uvidíte spoustu mnohoúhelníků, které spojeny dohromady tvoří příslušný tvar, od lidské tváře až po objekty zcela zrozené z představivosti jejich tvůrců.

Rozdíl mezi modely s vysokým počtem mnohoúhelníků, modely s nízkým počtem mnohoúhelníků a retopologií

V souvislosti s polygonálním modelováním neuškodí znát několik důležitých pojmů.

Model s vysokým počtem mnohoúhelníků

Modelem s vysokým počtem mnohoúhelníků se myslí mřížka, která byla vytvořena s extrémními detaily, obvykle bez ohledu na konečný počet mnohoúhelníků. Tyto modely často nejsou vůbec vytvořeny pomocí mnohoúhelníků. Obvykle jsou vymodelovány pomocí 3D metod založených na voxelech.

Představte si jeden voxel jako obrazový bod u 2D kresby. Každý obrazový bod uchovává informace o barvě. Voxel dělá v podstatě to samé. Je to jeden bod, který uchovává příslušné 3D informace, přičemž každý má své místo v trojrozměrné mřížce.

Pomocí těchto metod můžou tvůrci modelovat 3D objekty v reálném čase. Hotový 3D model můžou exportovat jako mřížku a o polygonální modelování se postarají počítačové algoritmy. Výsledky jsou často působivé, ale obsahují velké množství mnohoúhelníků. Odtud název model s vysokým počtem mnohoúhelníků (high poly).

Model s malým počtem mnohoúhelníků

V řadě případů je žádoucí mít 3D modely s malým počtem mnohoúhelníků. Často se jedná o model, který má nejen malý počet mnohoúhelníků, ale má také mřížku, která byla přepracována nebo optimalizována tak, aby se počet mnohoúhelníků snížil.

Retopologie

To nás přivádí k retopologii: procesu přeměny modelu s vysokým počtem mnohoúhelníků na model s nízkým počtem mnohoúhelníků. Existuje několik metod, jak toho dosáhnout, a různé aplikace mohou obsahovat specifické nástroje, které proces retopologie usnadňují. Pro mnoho umělců je to nezbytný krok v jejich pracovním postupu.

Tvůrci často zjednoduší topologii, ale na povrchové textury objektů použijí složitější verzi s velkým počtem mnohoúhelníků. Tímto způsobem se ztratí jen velmi málo detailů, přestože se výrazně optimalizuje výkon modelu.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Autor: Olivier Beaugrand

Přehled jednoduchých technik polygonálního modelování

Níže jsou uvedeny základní techniky, které tvůrci můžou použít při tvorbě mnohoúhelníků pro 3D modelování.

Vysunutí

Vysunutí je základní modelovací nástroj, který tvůrcům umožňuje vybrat část mřížky, obvykle plochu nebo hranu, a vysunout ji dovnitř nebo ven. Tím dojde k prodloužení původního tvaru nebo může dojít doslova k jeho vytunelování.

Dělení

Dělení je užitečná technika umožňující tvorbu hladkých 3D modelů z mnohoúhelníků. Podívejme se na náš předchozí příklad jednoduché krychle, která má pouze šest ploch. Každou plochu krychle lze rozdělit na menší kvadranty. Tvůrce by například mohl krychli rozdělit jednou vertikálně a jednou horizontálně, čímž by každou plochu rozdělil na čtyři menší plochy.

Dělení je skvělý způsob, jak zvýšit počet mnohoúhelníků a zároveň použít základní tvar jako výchozí bod pro modelování. Obecně lze dělení rozdělit na dva typy.

  • Rovnoměrné dělení. V tomto případě je rovnoměrně rozdělen celý objekt, což ovlivní celou mřížku.
  • Selektivní dělení. Při tomto způsobu dělení si tvůrce vybere pouze jeden kvadrant, například jednu plochu, a aplikuje požadovaný počet dělení. Zbytek mřížky touto akcí není ovlivněn.

Úkos

Hrany modelu jsou dokonale ostré. Uvažujme opět příklad krychle, kde dvě plochy sdílejí společnou hranu. Úhel mezi dvěma plochami můžete upravit tak, aby byl pravý, tupý nebo ostrý, ale samotná hrana zůstane ostrá.

Pomocí nástrojů pro zkosení můžou tvůrci vybrat hranu a poté přidat libovolný počet zkosení, čímž hranu zaoblí. Jedná se o užitečný nástroj, který je však třeba používat opatrně, protože může snadno přidat nežádoucí mnohoúhelníky nebo způsobit konflikt s topologií, pokud se do jednoho zkosení přidá příliš mnoho detailů.

Tvorba inspirativních děl bez mnohoúhelníků pomocí aplikace Adobe Substance 3D

U mnoha 3D projektů se může použití polygonálního modelování jevit jako nevyhnutelné. Práce s topologií se ale někdy může zdát zbytečná, zejména v situacích, kdy není potřeba dokonalá mřížka. To platí zejména pro výrobní odvětví, která chtějí využít výhod 3D.

V těchto situacích může mít pro úspěch vaší 3D tvorby zásadní význam software, který vám nejen umožní rychle a efektivně modelovat tvary, ale také dokáže poskytovat vysoce kvalitní výsledky pro hard-surface modelování i modelování organických povrchů.

Adobe Substance 3D Modeler je software pro modelování založené na voxelech, jehož cílem je, aby 3D modelování bylo stejně snadné a přirozené jako práce se skutečnou hlínou. Od začátku až do konce se tvůrci nemusí starat o mnohoúhelníky, topologii ani UV mapování. Všechny tyto kroky zvládne software při exportu, přičemž tvůrce má k dispozici možnosti, které mu proces exportu usnadní.

Přečtěte si další informace o Modeleru a dalších aplikacích Substance 3D.

Děkujeme, že se zajímáte o svět aplikací Adobe. Nemůžeme se dočkat, až uvidíme, co vytvoříte.

Časté otázky

PROČ SE 3D MODELY SKLÁDAJÍ Z MNOHOÚHELNÍKŮ?

Tvorba 3D modelů obvykle začíná vytvořením mřížky. Většina 3D aplikací umožňuje zobrazit mřížku v režimu drátěného modelu, v němž uživatel vidí čáry a vrcholy, které vytvářejí 3D tvar. Mřížka obsahuje důležitá data, která počítače používají ke správnému vykreslení 3D modelu. Mnohoúhelníky se tak stávají přirozenou nutností vzhledem ke způsobu vytváření a používání mřížek v reálném čase. To je také výhoda, kterou má 3D oproti tradičním uměleckým formám, protože mřížku je možné v reálném čase nedestruktivně animovat a měnit.

JAKÉ MNOHOÚHELNÍKY SE POUŽÍVAJÍ PŘI VYKRESLOVÁNÍ?

3D mřížka je síť mnohoúhelníků propojených čarami a vrcholy. Samotný mnohoúhelník je 2D útvar složený z nejméně 3 vrcholů a čar, označovaných také jako hrany. Tyto body spojené dohromady tvoří plochy – trojúhelníky, čtyřúhelníky nebo n-úhelníky podle toho, kolik vrcholů a hran je tvoří. Ve 3D modelování se jako n-úhelníky označují všechny mnohoúhelníky, které mají více než čtyři vrcholy a hrany, a tvůrci by se jim měli vyhnout. K dosažení co nejčistších výsledků se v topologii doporučuje používat pouze trojúhelníky a čtyřúhelníky.

K ČEMU SE POLYGONÁLNÍ MODELOVÁNÍ POUŽÍVÁ?

Polygonální modelování je považováno za standard 3D modelování, protože je používáno téměř ve všech komerčních 3D programech. Slouží k vytváření 3D mřížek s přesnou a promyšlenou topologií. Polygonální modelování je preferováno zejména v oblasti tvorby vizuálních efektů a her. Protože je ve hrách často v reálném čase vykreslováno mnoho objektů najednou, musí vývojáři v souvislosti s počtem mnohoúhelníků přihlížet k hardwarovým omezením. Různé konzole a počítače mají různá omezení, pokud jde o to, kolik toho zvládnou vykreslit. Proto 3D tvůrci, kteří pracují s těmito omezeními, dávají přednost polygonálnímu modelování – poskytuje jim vyšší kontrolu na jednotlivými modely.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection