Като цяло картографирането на нормалите е универсална техника и трябва да се използва от всеки 3D художник и дизайнер, който иска да ускори и подобри работния си процес.
Ще видите употребата на картографиране на нормалите не само в сценарии, в които хардуерните ограничения са изключително важни, като например видео игри, които изискват сцените да бъдат рендирани в реално време за геймърите, но също и в компютърно анимирани филми, архитектурна визуализация и продуктов дизайн.
Картографирането на нормалите не влияе върху оцветяването на обекта, така че ще видите, че то се използва най-често в случаите, когато повърхността на обекта не е идеално равна или гладка. За да бъдем честни, това означава, че почти всеки 3D модел може да използва карта на нормалите, за да подобри реалистичния си вид, от износена кожа, неравни дървесни шарки, човешка кожа, плат и др.
Има няколко основни инструмента и софтуер, които обикновено се използват за картографиране на нормалите. Ето няколко от тях:
1. : инструменти като Blender, Maya, ZBrush и Substance 3D Modeler се използват за създаване на модели, които ще се използват за картографиране на нормалите. Има много чудесни софтуерни решения, които предлагат собствен подход към моделирането и скулптирането.
2. : софтуер като Substance 3D Painter или дори Adobe Photoshop може да се използва за създаване и редактиране на карти на текстури, включително карти на нормалите.
3. : софтуерът за генериране на карти на нормалите помага за създаване на карти на нормалите от геометрия с висока разделителна способност или информация за текстура. Инструменти като xNormal, CrazyBump или Substance 3D Designer могат да генерират карти на нормалите въз основа на различни входни данни.
4. : игрови двигатели като Unreal Engine и Unity имат вградена поддръжка за картографиране на нормалите. Тези двигатели предоставят необходимите инструменти и възможности за рендиране, за да се възползвате от предимствата на картите на нормалите. Те са също толкова подходящи за създаване на рендери, тъй като създават игрови преживявания.
5. : разбирането на езиците за програмиране на шейдъри като HLSL (език за шейдинг на високо ниво) или GLSL (език за шейдинг на OpenGL) може да бъде полезно за създаване на персонализирани шейдъри, които се възползват от картографирането на нормалите. Тези езици позволяват на разработчиците да дефинират как осветлението да взаимодейства с картата на нормалите и други карти на текстури, за да постигнат невероятни визуални ефекти.
Този списък може да не е изчерпателен, но предлага на творците отлична стартова точка за формиране на основно разбиране за картографирането на нормалите и начините за внедряването му в среди за рендиране в реално време.