https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Polygonen zijn essentieel voor 3D-modellering.

Elke polygoon (veelhoek) bestaat uit minimaal drie hoekpunten en zijden die elkaar raken om een gesloten vorm te maken. Drie hoekpunten vormen een driehoek. Met vier hoekpunten krijg je een vierhoek. Het is in de branche gebruikelijk om in een mesh zo veel mogelijk alleen driehoeken en vierhoeken te gebruiken. Polygonen die meer zijden dan vierhoeken hebben, heten 'N-Gonen'. Deze kun je het beste vermijden, omdat je daarmee meer kans hebt op artefacten in je texturen en materialen.

Elementen van een polygoon.

Als je weet wat een polygoon is, kun je deze beter manipuleren en bewerken tijdens het modelleren. Laten we de elementen van een polygoon onder de loep nemen en kijken welke rol ze in de mesh van een 3D-model spelen.

Hoekpunt

Een hoekpunt is het punt waar twee zijden elkaar raken en samenkomen. Als je de positie van een hoekpunt verplaatst, heeft dat ook gevolgen voor de positie van de twee zijden.

Zijde

Een zijde ziet er in modelleerprogramma's uit als een lijn. Een zijde heeft twee hoekpunten: één aan elk uiteinde. Als minimaal drie zijden elkaar op de hoekpunten raken, krijg je een polygoon, en meer specifiek een driehoek.

Vlak

Een vlak is de platte 2D-vorm die je krijgt wanneer je een polygoon maakt. Met de meeste polygonale modelleringssoftware kun je een specifiek vlak selecteren, de positie ervan wijzigen en zo je mesh bewerken. Als je een vlak verplaatst, verplaats je natuurlijk ook tegelijk de zijden en hoekpunten ervan.

Maak elke denkbare vorm met polygonen.

We zullen je een eenvoudig voorbeeld van polygonen en volledige 3D-modellen geven. Stel je daarbij een simpele kubus voor. Een kubus heeft zes vlakken, 12 zijden en 8 hoekpunten die samen één object vormen. Aan de hand van deze basisprincipes kunnen CG-kunstenaars met behulp van polygonen elke gewenste vorm maken.

Als je naar de mesh of het wireframe van een 3D-object kijkt, zie je de vele polygonen die met elkaar zijn verwoven om die vorm te maken, van een menselijk gezicht tot iets dat helemaal uit iemands verbeelding is ontstaan.

Het verschil tussen high-poly, low-poly en retopologie.

Wat polygonale modellering betreft, zijn er een paar belangrijke termen die je moet kennen.

High-poly

Een high-poly model heeft een mesh die is gemaakt met extreem veel detail en meestal zonder dat rekening is gehouden met het uiteindelijke aantal polygonen. Vaak zijn high-poly modellen helemaal niet ontworpen met polygonen. Meestal worden ze gemaakt met behulp van op voxels gebaseerde 3D-methoden.

Je kunt een voxel zien als een pixel in 2D-kunst. In elke pixel wordt kleurinformatie opgeslagen. Bij een voxel is dat net zo. Het is één punt waarin relevante 3D-informatie wordt opgeslagen, en elk punt heeft een plek in een driedimensionaal raster.

Met deze methoden kunnen kunstenaars 3D-objecten in real-time modelleren. Wanneer het 3D-model klaar is, kunnen ze het exporteren als een mesh, waarbij computeralgoritmen de polygonale modellering voor hun rekening nemen. De resultaten zijn vaak indrukwekkend, maar hebben vaak overdreven veel polygonen. Vandaar de naam 'high-poly'.

Low-poly

In veel sectoren is het wenselijk om 3D-modellen met een klein aantal polygonen te hebben. Vaak wordt de term 'low-poly' gebruikt voor een model dat niet alleen een gering aantal polygonen heeft, maar ook een mesh heeft die opnieuw is gemaakt of geoptimaliseerd om het aantal polygonen te beperken.

Retopologie

Dit brengt ons bij retopologie: het omzetten van een high-poly model in een low-poly model. Dit kan op verschillende manieren en sommige softwareprogramma's hebben zelfs speciale retopologietools. Voor veel kunstenaars is dit een onmisbare stap in hun workflow.

Meestal vereenvoudigen kunstenaars de topologie, maar passen ze de complexere, high-poly versie toe op de oppervlaktexturen van het object. Zo gaan er heel weinig details verloren, ondanks dat de prestaties van het model sterk worden geoptimaliseerd.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Afbeelding van Olivier Beaugrand.

Eenvoudige polygonale modelleertechnieken die je kunt gebruiken.

Dit zijn de basistechnieken die kunstenaars kunnen gebruiken bij het maken van polygonen voor 3D-modellering.

Extrusie

Extrusie is een basismodelleertool waarmee kunstenaars een stuk van een mesh kunnen selecteren, meestal een vlak of een zijde, en dit naar binnen of buiten kunnen extruderen. Hierdoor wordt de oorspronkelijke vorm uitgerekt of kan er een tunnelvorm ontstaan.

Onderverdeling

Onderverdeling is handig om vloeiende 3D-modellen te maken van polygonen. Neem ons eerdere voorbeeld van een eenvoudige kubus met slechts zes vlakken. Je zou elk vlak van de kubus kunnen onderverdelen in kleinere kwadranten. Een kunstenaar zou de kubus bijvoorbeeld één keer verticaal en één keer horizontaal kunnen onderverdelen, waardoor elk vlak in vier kleinere vlakken wordt verdeeld.

Onderverdeling is een geweldige manier om het aantal polygonen te verhogen terwijl een basisvorm het startpunt voor de modellering wordt gebruikt. Over het algemeen zijn er twee typen onderverdeling.

  • Uniforme onderverdeling. Hierbij wordt het hele object gelijkmatig onderverdeeld. Deze bewerking is van invloed op de hele mesh.
  • Selectieve onderverdeling. Bij deze manier van onderverdelen selecteert de kunstenaar slechts één kwadrant, bijvoorbeeld één vlak, en geeft hij het gewenste aantal onderverdelingen op. De rest van de mesh blijft ongewijzigd.

Schuine kanten

Op zichzelf zijn de zijden van een model perfect scherp. Denk weer aan het voorbeeld van de kubus, waarbij twee vlakken één zijde delen. Je zou de hoek tussen twee vlakken kunnen manipuleren door die vierkant, stomp of scherp te maken, maar de zijde zelf zou scherp blijven.

Met een afschuiningstool kunnen kunstenaars een zijde selecteren en vervolgens een aantal schuine kanten kunnen toevoegen om een zijde zachter te maken. Dit is een handige tool, maar moet wel met zorg worden gebruikt, omdat het al snel tot ongewenste extra polygonen of conflicten met de topologie kan leiden als aan één schuine kant te veel detail wordt toegevoegd.

Gebruik Adobe Substance 3D om inspirerende illustraties te maken zonder je over polygonen druk te hoeven maken.

Voor veel 3D-workflows kan polygonale modellering onvermijdelijk lijken. Het beheren van de topologie kan een lastige klus zijn, vooral als je geen perfect gestroomlijnde mesh nodig hebt. Dit is met name het geval in productgerichte sectoren die van 3D willen profiteren.

In die situaties kan software waarmee je niet alleen snel en efficiënt basisvormen kunt maken, maar waarmee je ook hoogwaardige harde én organische oppervlakken kunt genereren, het verschil maken voor je succes met 3D.

Adobe Substance 3D Modeler is voxelgebaseerde modelleringssoftware die 3D-modellering zo natuurlijk mogelijk maakt, alsof je met echte klei werkt. Kunstenaars hoeven zich helemaal geen zorgen te maken over polygonen, topologie of UV-toewijzing. Al deze stappen worden tijdens de export door de software afgehandeld, terwijl de kunstenaar dit proces kan sturen.

Ontdek Modeler en de andere Substance 3D-apps voor meer informatie.

Hartelijk dank voor je bezoek aan de wereld van Adobe. We zijn benieuwd wat jij gaat maken.

Veelgestelde vragen

WAAROM BESTAAN 3D-MODELLEN UIT POLYGONEN?

Een 3D-model begint meestal met een mesh. Met de meeste 3D-software kun je een mesh bekijken in een wireframe-modus, zodat je de lijnen en hoekpunten kunt zien die samen de 3D-vorm vormen. De mesh bevat belangrijke gegevens die computers gebruiken om het 3D-model op de juiste wijze te renderen. Polygonen zijn dus noodzakelijk vanwege de manier waarop meshes worden gemaakt en in real-time worden gebruikt. Dit is ook een voordeel dat 3D heeft ten opzichte van traditionele illustratievormen, omdat een mesh kan worden geanimeerd en in real-time, op een niet-destructieve manier kan worden aangepast.

WAT ZIJN POLYGONEN IN RENDERING?

Een 3D-mesh is een netwerk van polygonen die door lijnen en hoekpunten met elkaar zijn verbonden. Op zichzelf is een polygoon gewoon een 2D-vorm die bestaat uit minimaal drie hoekpunten en lijnen, ook wel 'zijden' genoemd. Deze punten vormen samen vlakken, vaak 'driehoeken', 'vierhoeken' of 'N-Gonen' genoemd, afhankelijk van het aantal hoekpunten en zijden waaruit ze bestaan. Bij 3D-modellering wordt met een N-Gon elke veelhoek met meer dan vier hoekpunten en zijden bedoeld. Het gebruik van N-Gonen wordt over het algemeen afgeraden. Voor een goede topologie kunnen het beste alleen driehoeken en vierhoeken worden gebruikt.

WAAR WORDT POLYGONALE MODELLERING VOOR GEBRUIKT?

Polygonale modellering wordt als de standaard voor 3D-modellering beschouwd, omdat het in bijna alle commerciële 3D-software wordt gebruikt. Het wordt gebruikt om 3D-meshes met een nauwkeurige, bewuste topologie te maken. Polygonale modellering geniet met name voor visuele effecten en games de voorkeur. Omdat in games vaak veel onderdelen tegelijk in real-time moeten worden gerenderd, moeten ontwikkelaars met het oog op de hardwarebeperkingen het aantal polygonen zo laag mogelijk houden. De ene console of pc kan meer aan dan de andere. Omdat ze meer controle over de modellen hebben, geven 3D-kunstenaars die in deze sectoren werken, daarom de voorkeur aan polygonale modellering.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection